LastBoss.ru - Сборник прохождений игр
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ РУС 0-9

Прохождение Astral Masters

Страница: 1 2 3

Владыки астрала
Astral Masters



Самое лучшее оружие у вас между ушей, под скальпом. Разумеется, если оно заряжено.
Роберт Хайнлайн <Туннель в небе>

Не все игровые жанры претендуют на миллионы игроков. Есть и такие, что далеко не каждый сможет играть в такие игры и тем более получать от них удовольствие. Найдется совсем немного, например, любителей реалистичных авиационных симуляторов: летать нравится многим, а вот изучать ради этого десятки приборов - единицам.

Карточные стратегии, созданные по мотивам коллекционных карточных игр (ККИ), не из этого сорта, но и по-настоящему массовыми они пока не стали: уже одна необходимость создания собственных колод отгоняет часть игроков. На самом деле ничего сложного в карточных играх нет, просто они выглядят непривычно и предназначены для тех, кто любит подумать. Игра Astral Masters, о которой пойдет речь в этой статье, точно не понравится тем, для кого хорошая игра немыслима без <крутых> графических эффектов, движения и стрельбы. Ничего подобного в игре нет, и если это вас не пугает, тогда читайте дальше - освоив Astral Masters, вы будете с удовольствием играть в нее каждую свободную минуту!

Как это работает

Если вы видели <Демиургов> либо заходили в таверны Might & Magic и играли там в Arcomage - значит, кое-что о карточных играх вы уже знаете.

У каждого из двух игроков - своя колода, из которой карты случайным образом приходят в руку. Карты противника неизвестны, пока он их не сыграет. У каждого игрока есть некоторое количество жизни, которое может увеличиваться и уменьшаться. Цель игры - довести жизнь противника до нуля и не дать ему сделать то же самое с вашей жизнью!

Игра содержит определенный набор карт, среди которых есть существа и заклинания. Сыгранные существа <остаются в игре> и сражаются на стороне игрока, а заклинания производят какой-нибудь эффект и исчезают.

Это интересно: именно так устроены самые известные ККИ - Magic: The Gathering, <Демиурги>, <Аркомаг> - но бывают ККИ и на других принципах. Например, с войсками, выстроенными в боевой порядок (WarCry).

Игра состоит из двух частей - сбор колоды и собственно поединок. В <бумажных> ККИ карты, из которых можно составлять колоду, надо покупать; здесь же, как вы вскоре увидите, принцип несколько другой.

Для многих самая интересная часть ККИ - составление колоды. Результат каждой игры зависит от качества колод, мастерства игроков и удачи.

Правила дуэли

В Astral Masters каждая карта стоит определенное количество магической энергии (маны) - за более сильный эффект и платить придется дороже. На каждом своем ходу игрок получает одну карту из своей колоды и определенное количество маны, равное его астральной силе (astral power). В начале игры астральная сила обоих игроков равна нулю, и они должны сами ее повышать, жертвуя карты с руки. Пожертвовать карту можно только один раз за ход; для этого достаточно щелкнуть на ней правой кнопкой мыши - она исчезнет из руки, а вы получите одну ману и повысите свою астральную силу на 1. Таким образом, обычно в начале игры у обоих игроков много карт и мало маны, а в конце игры - наоборот. Разумеется, существуют карты, предоставляющие ману, повышающие астральную силу сверх эффекта пожертвования или приносящие дополнительные карты.

Каждое существо имеет еще два параметра помимо стоимости - атаку и жизнь. Атака определяет, сколько повреждений существо нанесет оппоненту либо его существу, которое будет блокировать атаку. Например, незаблокированное существо с атакой 2 уменьшит жизнь оппонента на 2, а если его заблокируют, то вместо этого уменьшится жизнь блокирующего существа. Когда жизнь существа падает до нуля (или ниже), оно погибает. Практически все существа обладают какими-либо способностями, которые делятся на три вида: постоянные, активизируемые и срабатывающие. Постоянные способности работают всегда, пока существо в игре (например, Стена мира сокращает атаку всех существ оппонента на 1), активизируемые способности игрок должен <включать> сам (за это обычно нужно уплатить некоторое количество маны), а срабатывающие способности <включаются> сами при выполнении определенного условия. Способность Феникса (когда умирает, возвращается в руку) - пример срабатывающей способности.

В отличие от <Демиургов>, Astral Masters в основном ориентирована на сетевую игру, и поэтому в ней на первое место поставлено удобство интерфейса. Правила игры <подогнаны> под удобный интерфейс, а не наоборот. В частности, все действия в этой игре выполняются только на своем ходу - игрокам не нужно отслеживать какие-либо <фазы хода>. Каждое существо может иметь не более одной активизируемой способности - отпадает необходимость выбора способности, а игрок всегда видит, чьи способности он может активизировать, а чьи нет. Каждый раз, когда игрок призывает существо, он должен выбрать, где оно появится. Для существ у каждого игрока есть шесть <клеток> на его стороне игрового поля, и если в каждой из них уже есть существо, призывать новые существа он не сможет. Достаточно часто игроку выгодно, когда его существо убивают, потому что он может призвать в эту клетку более сильное!

Правила, по которым атакуют существа, также разработаны с целью максимального упрощения интерфейса и ускорения игры. Вам не придется выбирать, какие существа пойдут в атаку, а какие нет - в Astral Masters атакуют все существа с атакой больше нуля, кроме тех, которых вы призвали на этом ходу. Время атаки тоже выбирать не надо - существа автоматически пойдут в атаку после завершения вашего хода. И, разумеется, оппоненту тоже не придется выбирать, как его существа будут блокировать, поскольку атаку каждого существа автоматически блокирует то существо, которое находится в противоположной ему клетке. В отличие от <классических> игр вроде Magic: the Gathering и <Демиургов>, в этой игре блокирующие существа не наносят повреждений атакующим.

Возможно, с первого взгляда такие правила могут показаться <примитивными>, но на практике их оказалось вполне достаточно для того, чтобы игра оставалась интересной и содержала огромное количество различных выигрышных стратегий.

Четыре стихии

Карты Astral Masters разделены на классические четыре стихии - Огонь, Воду, Воздух и Землю. Среди карт Огня есть немало дешевых и эффективных существ, способных нанести серьезные повреждения с самого начала игры; <вредные> заклинания, уменьшающие астральную силу оппонента и лишающие его карт, а также ударные заклинания, наносящие повреждения оппоненту и его существам. Карты Воды позволяют повышать свою астральную силу и искать в своей колоде нужные карты - эта стихия мало пригодна для быстрой атаки с самого начала игры, зато с лихвой <отыгрывается> на более поздних стадиях. Воздух предоставляет множество способов получать дополнительные карты (которые можно жертвовать для повышения астральной силы), возвращать существа в руку и даже <переманивать> чужие существа на свою сторону! Наконец, карты Земли позволяют получать жизнь и ману, а ее существа наиболее разнообразны, причем многие из них умеют призывать другие существа.

При создании колоды можно использовать любые карты, однако за использование карт нескольких стихий придется платить <штраф>. Играя <одноцветной> колодой, вы начинаете с 50 единицами жизни и семью картами на руке. С <двухцветной> колодой у вас уже будет 40 единиц жизни, с <трехцветной> - 30 единиц, и вы начнете игру с шестью картами на руке, а если в колоде есть карты всех четырех стихий - карт на руке будет всего пять. На практике самыми выгодными показали себя колоды двух или трех стихий: карт одной стихии для эффективной колоды будет недостаточно, а все четыре практически никогда и не требуются. В каждой колоде должно быть не менее 30 карт, и каждой карты в ней может быть не более трех копий.

Карты Огня

Орк-солдат. При входе в игру, если астральная сила 2 или меньше, наносит 4 повреждения владельцу.
Сгусток огня. Наносит 9 повреждений указанному существу.
Огненная стена. При входе в игру наносит 4 повреждения оппоненту и его существам.
Минотавр. При входе в игру, если в противоположной клетке есть существо, наносит ему 5 повреждений.
Молот Древних. Если игрок использует это заклинание, его карта остается в руке.
Саламандра. Атакует все существа оппонента. (1): Наносит 10 повреждений существу оппонента и себе.
Огр-берсеркер. (3): Наносит 10 повреждений существу в противоположной клетке и 5 повреждений владельцу.
Огненный шар. Наносит (3+астральная сила) повреждений всем существам оппонента.
Астральное сожжение. Наносит 3 повреждения оппоненту и X повреждений каждому существу оппонента, где X - цена этого существа.
Руна Вечного Огня. Уничтожает указанное существо. Наносит 3 повреждения заклинателю.
Огненные стрелки. По 3 повреждения всем существам оппонента и получить новую карту.
Дух Огня. При входе в игру пробивает 2 повреждения владельцу.
Вождь орков. Повышает атаку всех остальных существ владельца на 1 (кроме стен).
Повелитель рун. (4): Уничтожить указанное существо стоимостью 4 или меньше; оппонент получает карту.
Проклятый дождь. Наносит по 6 повреждений всем существам. Сокращает астральную силу оппонента на 1.
Орочий шаман. (4): Наносит 8 повреждений указанному существу оппонента.
Руна Сжигающего Огня. Уничтожает указанное существо стоимостью 5 или меньше. Наносит 3 повреждения заклинателю.
Гоблин-траппер. Каждый раз, когда оппонент вызывает существо, гоблин-траппер наносит этому существу 4 повреждения.
Огненный элементаль. Атака равна астральной силе хозяина. При входе в игру наносит 3 повреждения оппоненту и всем его существам.
Руна Астрального Огня. Уничтожает существо стоимостью 3 или меньше. Наносит 3 повреждения заклинателю.
Ритуал сожжения. Сокращает астральную силу оппонента на 1 и наносит ему 3 повреждения.
Сгусток плазмы. Наносит (4+астральная сила) повреждений оппоненту и указанному существу оппонента.
Эмиссар Дорлака.

Страница: 1 2 3

Полное прохождение игр Карта сайта