LastBoss.ru - Сборник прохождений игр
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ РУС 0-9

Прохождение Ark of Time

Страница: 1 2 3 4

Ark of Time.




Прежде, чем начать solution, сделаю несколько замечаний:
1. При использовании в качестве основы текущего состояния героя у
меня возникла бы масса проблем, потому что такие понятия, как левая или
правая стороны по отношению к нему не всегда очевидны. По этой причине я
стараюсь обходиться без проекций и принимаю ваше положение у компьютера
за направление, схожее с тем, в которое смотрит герой. (Надеюсь, вы
сидите лицом к экрану). Если такой подход не проходит, тогда я ввожу
дополнительные ориентиры.
2. Во время игры вы часто будете разговаривать с персонажами.
Причем для получения необходимой информации вам то и дело придется
выбирать один вопрос из нескольких или заново приставать к интересующей
вас личности, хотя вы вроде бы от нее и не отходили. Как показывает
практика, в обоих случаях лучшим решением является тупое продолжение
беседы до тех пор, пока не начнутся повторы или собеседник не перестанет
разговаривать. Поэтому, когда вы увидите в solutionе словосочетания
типа "обстоятельный разговор", "серьезная беседа", "хорошенько
поговорите", "разговор до упора" и т.п. - это значит, что необходимо
добиваться информации, предметов, изменения текущего состояния игры
посредством описанного чуть выше способа.
3. Попав в изолированное от других территорий место, запомните свое
начальное расположение в нем, т. к. именно рядом с этой точкой находится
карта, услугами которой вы будете часто пользоваться.

В начале игры вы находитесь в Лондоне, в редакции газеты. Босс
объясняет вам ситуацию и дает бутылку рома (bottle of rum). Выходите в
дверь и, оказавшись у карты, с ее помощью перемещайтесь в точку с
изображением пальм, на остров Карибского бассейна.
Очутившись на главной площади нового местонахождения, подойдите к
сидящей в центре художнице и разговаривайте с ней, пока она не отдаст
вам кружку с грязной водой (pot full of dirty water).
Идите вправо, на пятачок, расположенный перед музеем. Попробуйте
сделать что-либо с колонкой, стоящей перед вами. Затем двигайтесь
непосредственно в главный вход музея.
Оказавшись в галерее, осмотрите защищенный стеклом компас и
картину, висящую над ним. Чуть правее этих музейных экспонатов - арочный
проем. Загляните туда.
Теперь вы - в оружейной. Обратите внимание на щит и синий клочок
одежды, которые висят на стене. Ознакомьтесь с ними. Идите в проход,
расположенный с левой стороны экрана и попадете в библиотеку. Не теряя
времени даром, подойдите к столу, находящемуся посередине храма мысли, и
вытащите из огромной древней книги не менее старое письмо (ancient
letter). После чего откройте окно, возвратитесь к художнице и
основательно побеседуйте с ней. Затем идите на пляж, путь на который
лежит чуть правее здания, расположенного с левой стороны экрана.
Видите плоский камень у воды? Осмотрите его повнимательнее, обращая
особое внимание на трещинку слева и краба, видимо, греющегося на
солнышке. Теперь посетите бунгало (не заметить его крайне сложно) и,
отбросив условности, пошарьте в карманах синего жакета, висящего на
стуле, подойдите к столу, находящемуся у левой стены, и обогатите свой
карман кружкой (mug), монеткой (Mexican coin) и записками профессора
(professors notes).
Помародерствовав, возвращайтесь на музейную площадь, используйте
монетку относительно фонтанного краника, пустите с его помощью воду и
заполните ей вашу кружку с грязной жидкостью. Отдайте сосуд художнице, а
с ее столика возьмите другой (также не первой свежести).
Пора бы вам посетить пирс. Найти его несложно. Достаточно заглянуть
за церковь на площади с левой стороны.
На причале поболтайте с морячком о чем только можно и успокойтесь
лишь тогда, когда он отдаст вам магнит (magnet). Теперь ступайте в
библиотеку. Опрокидывайте кружку с грязной водой в окно, бегите к
компасу и воздействуйте на него вашим новеньким магнитом. Неситесь в
оружейную, поворачивайте знакомый вам щит и, не удивляясь открывшейся
потайной комнате, следуйте в нее. (Не забудьте по пути подобрать упавший
клочок одежды (piece of cloth).
В тайнике возьмите со стола кортик (dagger), книгу (manuscriptus),
откройте сундук с правой стороны экрана и разживитесь в нем пергаментом
(parchment).
Возвращайтесь на пирс. Говорите с моряком. После чего покажите ему
книгу и беседуйте с ним, пока он не поделится с вами приманкой для
крабов (crab bait).
Идите на музейную площадь и проверьте свои навыки владения кортиком
на одиноко стоящем дереве. Из образовавшейся ранки, с помощью
бунгаловской кружки добудьте немного смолы. Снова посетите пляж,
наполнив по пути кружечку художницы чистой водой из фонтана. Используйте
найденную смолу (mug full of gum resin), вылив ее на прибрежный камень,
положите рядом приманку и сделайте вид, что уходите. Наивный краб (crab)
метнется к еде, а вы его сцапаете.
Идите к художнице. Отдайте ей воду и краба, после чего заберите
измученного, перекрашенного членистоногого обратно. Двигайтесь на пирс,
к моряку, подарите ему краба. После этого вы окажетесь на корабле и
спуститесь в акваланге в пучину океана.
Бегите налево, к батискафу. Нащупайте на его поверхности отсек и
вытащите оттуда черный ящик (black box). Теперь идите вправо до упора,
исследуйте огромные ворота и стоящее рядом открывающее устройство.
Больше под водой вам ничего не нужно, поэтому возвращайтесь к
веревке, по которой вы спустились, и поднимайтесь на корабль.
Идите к карте и перемещайтесь в Лондон. Отдайте главному редактору
черный ящик. Ступайте снова к карте и следуйте в новую точку с
изображением церкви.
Сделали? Тогда двигайтесь вправо, пока не повстречаетесь с
девочкой, собирающей фрукты. Поговорите с ней. Возвращайтесь назад и
возьмите стоящее рядом с колодцем ведро (bucket). Затем обойдите церковь
с правой стороны и, оказавшись на ферме, опустите синий клочок одежды в
кружку с резиной, а получившееся нечто объедините с найденным ведром,
которое в свою очередь используйте относительно коровы. Емкость
заполнится молоком.
Бегите к сварливой девчонке и напоите из ведра кошку (cat), лежащую
рядом с ней. Домашнему животному подобная процедура придется по вкусу,
т.к. оно даже не пикнет, когда вы возьмете его в руки.
Бросьте кошку в разбитое стекло церкви. За ней придет хозяйка и
оставит вам лестницу. С ее помощью заберитесь внутрь здания.
Рядом со стеной, справа, на постаменте стоит урна (urn). Возьмите
ее. С входной двери снимите болт (large door bolt). После этих
приготовлений обратите внимание на исповедальню, расположенную вдоль
левой стены. Найденным болтом отодвиньте ее чуть-чуть и спуститесь в
обнаружившийся тайник.
Если вы уже там, тогда идите в правую сторону до железных решеток и
запомните крысу, лежащую около них. Затем вернитесь к лестнице и
опуститесь еще ниже в раскопанное археологами захоронение. Ваш герой
своим телом прикрыл иероглифы. Найдите их и осыпьте пеплом из урны,
после чего вместо записок профессора у вас появится копия "наскальной
письменности" (copied inscriptions).
Дело сделано, можно немного и осмотреться: ознакомьтесь с
картинкой, нарисованной чуть выше иероглифов, а затем с огромной
каменной головой.
Отдохнули ? Тогда подойдите к открытой справа гробнице, исследуйте
лежащий там скелет, альков и подберите медальон (medallion). Покиньте
захоронение, а за ним и церковь.
Но что это такое ? Гроза ? Да ! И еще какая !
Для природной стихии не существует ценностей, и вскоре витражное
церковное стекло оказывается разбитым. Войдите обратно в здание и
возьмите странный объект (strange object), валяющийся у входа.
Возвращайтесь к карте. Отдайте редактору скопированные иероглифы.
Снова - к карте. Найдите в пустыне Африки точку с изображением
замка и летите туда ...
Перед ваши глазами возвышается форт, правее расположены два тента.
Рядом с меньшим из них сидит восточная женщина. Обстоятельно поговорите
с ней. Идите в большой тент. Оттуда вас выгонят взашей, но вы не
расстраивайтесь, а ступайте-ка лучше в замок, т. е. форт.
Видите здоровенного охранника, стоящего на площади? Если не
боитесь, то поговорите с ним. Чуть левее вояки стоит клетка с
заключенным. Поболтайте с беднягой, пока он не подарит вам кольцо
(ring). Зорким взглядом осмотрите местность: слева - джип, у дальней
стены - дверь с надписью Bazar ... Кстати, вам - туда.
Побеседуйте в магазине с торговцем и бегите обратно к женщине,
оказавшейся женой пленника и даже имеющей имя Лаллах. Отдайте ей кольцо
и не закрывайте рта до тех пор, пока не добьетесь разрешения войти в
маленький тент.
Внутри палатки исследуйте осколки кувшина, разбросанные по полу, и
отверстие в стене. Выйдите на улицу и основательно поговорите с Лаллах.
Вернитесь в тент, возьмите из посудных обломков некий base of the рole и
снова взгляните в отверстие. Теперь идите в соседний тент и, покинув его
несолоно хлебавши, опять поговорите с Лаллах. Она даст вам хлеб (bread).
Ступайте в форт и обратите внимание на закрытую дверь за спиной
охранника. Затем отдайте заключенному хлеб, пообщайтесь с ним и получите
взамен ключ (lock pick).
Шагайте к карте. Видите, рядом с точкой, в которой вы только что
побывали, появилась еще одна, с изображением горы ? Отправляйтесь туда.

Страница: 1 2 3 4

Полное прохождение игр Карта сайта