LastBoss.ru - Сборник прохождений игр
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ РУС 0-9

Прохождение Aquanox 2: Revelation

Страница: 1 2 3 4 5 6

А сам артефакт называется "слезы ангела".
Нэт, в свою очередь, загрузит Уильяма странными словами о предопределении, предначертании и несчастной любви. После этого ошеломленный Дрейк не находит ничего лучшего, кроме как признаться в любви к Анжелине. Та сообщает Дрейку, что он ей тоже нравится, но сейчас не время для личных чувств, и сокровища ждут.
Вконец растерянный Дрейк внезапно замечает у колонны Шарлотту Джилмор - вот где она! Теперь он спасен, и Амитаб не убьет его! Но Шарлотта, поблагодарив Дрейка за доставку доктора Финч на станцию, рассказывает ему о сокровищах странные вещи:
Во-первых, сокровище находится на севере Атлантики. Во-вторых, оно проклято. В-третьих, найти его сможет только человек с черной печалью в душе, да и тому придется кого-то в сокровищнице оставить. В-четвертых, к кладу сто лет назад уже приступал легендарный капитан Хуан Гарсиа Лопес, но у него не было ключа, и он ушел несолоно хлебавши. В-пятых, этот пират оставил в одном из своих тайников карту, и теперь всем надо плыть в Неополис.

17. Преисподняя

По пути Дрейк воркует с Анжелиной. Ох уж эти милые глупости влюбленных! И только Энимал бурчит что-то об опасностях пострашнее, чем пираты и Краулеры. Фузихед, в свою очередь, бормочет что-то о чудищах преисподней и об адской купальне. Это же повторяет и Нэт. Похоже, против Дрейка замышляется что-то недоброе. Как бы то ни было, его широким пинком вышвыривают из корабля прямо в вулканическую впадину и даже не говорят, что делать. Похоже, это какое-то испытание, как у индейцев. Полный вдохновения, Дрейк плывет по узкому ущелью над лавой, пока не попадает на своеобразную круглую арену, ограниченную скалами ущелья.
И тут нас атакует странное цилиндрическое существо, внутри которого светится зеленый шар. Это существо - бионт. Оно очень опасно, и победить его можно только одним способом - стрелять из всех видов оружия в шар внутри бионта, все остальное неэффективно. В идеале вы должны попасть в шар торпедой, но сделать это очень сложно. Дело в том, что шар постоянно скрывается и снова появляется в щелях металлического корпуса. Бионт ведет себя странно - то он отплывает вдаль и обстреливает вас странным оружием, то притягивает корабль к себе (тут уж времени не теряйте). Вполне возможно, что вам придется пробовать несколько раз. Но когда это странное существо будет уничтожено, вас встретят на корабле с почестями и нарекут прозвищем "Кримсон" (буквально "ошпаренно-красный"), смутно намекая на всемирную славу Того, Кто Выжил в Адской Купальне.
Спасибо, конечно.

18. Быть или не быть

Кримсон - имя хорошее, но когда на корабль в океане снова нападает лейтенант Гамлет, не до шуток. И почему ему так не терпится расправиться с несчастным "Харвестером"? Срочно летим на защиту корабля. На этот раз Гамлет лично возглавит атаку на корабль, поэтому у нас появится шанс разобраться с ним. Выберите корабль по вкусу, снарядите его торпедами и плывите. Сразу после вашего выхода из дока дверь заклинит, и никто не сможет покинуть "Харвестер". Вся тяжесть обороны огромного транспорта лежит на ваших плечах.
В первую очередь займитесь Гамлетом и превратите его в металлолом. Только затем расправьтесь с двумя его мелкими подручными на истребителях. Желательно поберечь торпеды - сейчас они сильно понадобятся. Дело в том, что по направлению к "Харвестеру" плывут бомбы с красноречивой надписью: "Смерть". Если у вас есть мощное оружие, вы можете попробовать расстрелять их, но лучше использовать торпеды. Не забывайте постоянно контролировать пространство вокруг вашего корабля, не слишком увлекайтесь боем с новой порцией истребителей. Когда последняя бомба разлетится на куски вдалеке от "Харвестера", задание будет выполнено. Наконец-то мы избавились от этого пирата-философа.

19. Червяк и ангел

После очередной порции воркования с Анжелой Дрейк узнает, что он - потомок Уильяма Дрейка Мак-Грегора, ученого, основавшего некий таинственный орден, членом которого является Нэт. Ничего более определенного нашему герою узнать не удается, поэтому "Харвестер" полным ходом идет к порогу Зеленого Мыса.
Внезапно оказывается, что на корабль напали Краулеры и уже успели похитить Анжелину. По этому поводу Амидал напивается в стельку в корабельном баре - тревожная тенденция. Пылающий священной яростью Дрейк выходит наружу разбираться, и с ним следует Энимал, у которого с Краулерами давние счеты.
Как и советуют вам все вокруг, возьмите скоростной разведчик Краулеров Lacewing. Вместе с Энималом плывите через ущелье, минуйте нескольких разведчиков, которые не обращают на вас внимания. Помните, нельзя сразу раскрывать свое инкогнито. Когда Энимал вас оставит, идите вперед, на базу. Найдите три взрывоопасных квадратных баллона синего цвета. Отойдите подальше и быстро их расстреляйте, чтобы стационарная система обороны базы вышла из строя. После этого вам придется выдержать небольшое сражение с гарнизоном базы - особенно опасайтесь прячущихся в складках местности снайперов. Обнаружить их не так легко, но, будучи обнаруженными, уничтожаются они просто. Когда Анжелина на своем корабле вылетит из открывшегося ангара, ваша задача будет состоять в том, чтобы не дать ей подохнуть. Оружия у нее нет, половина щитов снесена. Хорошо хоть, что Энимал подплывет к вам и составит компанию.
Когда вся честная компания поплывет на выход, вас тепло поприветствуют краулерские танки. Их орудия опасны, но сами они легко размазываются по дну. Вторым эшелоном обороны станут несколько истребителей - отвлеките их на себя, чтобы Анжелина могла уйти вперед. Постарайтесь победить в схватке и присоединяйтесь к своей любимой на пути к "Харвестеру". Миссия завершена.

20. В поисках клада

Задумчивый Нэт встречает победителя Дрейка словами: "Кажется, пришла пора тебе кое-что еще рассказать". И действительно, рассказывает. Сначала он огорошивает нашего героя тем известием, что о нем и об Анжелине, оказывается, написано в пророчестве: "...сокровища найдут мужчина из Атлантики и женщина из Тихого океана...". Затем Нэт переходит к делу. Далекий предок Уильяма - Мак-Грегор - нашел на берегах Шотландии странные неуничтожимые создания из плоти и черного металла. Будучи интеллигентным ученым, Мак-Грегор сначала пробовал молоток и кислоту. Не помогло. Тогда ученый стал искать более совершенное средство для уничтожения подобных созданий. И нашел. Но было поздно, на планете наступил рукотворный хаос, и люди стали переселяться под воду. Оставался один выход - зарыть оружие и разработки в надежном месте, а потом создать религиозный орден, хранящий тайну. Кстати, Нэт и Анжелина - члены этого ордена.
Но что же такое "слезы ангела"? Этого никто не знает. Может быть, это путь к счастью человечества, чтобы никто не ушел обиженным. Но возможно, эти слезы прольет тот, кто сокровище найдет. Такие дела.
Но хватит о грустном. Мы прибыли на место, где хранится клад Хуана Гарсия Лопеса. Вполне возможно, что там есть и карта расположения захоронения Дрейка Мак-Грегора. Уильяма отряжают разведать обстановку на правах потомка знаменитости.
Миссия проходится просто элементарно. Плывите к одной путевой точке, поплавайте вокруг нее. Затем плывите к другой. Командир скажет разведать каньон на западе. Найдите по компасу запад и плывите в каньон (не туда, где рядами стоят каменные арки, а в другую сторону). Чуть дальше капитан даст вам навигационную точку. Дальше определенного места каньона мы проплыть не сможем - все потому, что нас отбрасывает течение от вращающегося впереди винта. Что делать, плывем обратно.
Вот теперь ваша дорога лежит через каменные арки вдоль русла реки из лавы. Затем по приказу капитана проинспектируем груду камней и подплывем через другой каньон к металлической стене с отверстием. Через эту замочную скважину вам потребуется расстрелять генератор. Сносить ваш корабль будет постоянно, но рано или поздно генератор будет уничтожен, а миссия - завершена.
Капитан призывает вас обратно на корабль - кумекать, как быть дальше.

21. Сокровища Лопеса

Капитан Амитаб - тертый калач - никому не доверяет и хочет отправиться за сокровищем самолично. В свою очередь, Лопес - стреляный воробей - точно знал, что в его тайник кто-то рано или поздно явится. Это значит, что нам нужно всерьез опасаться ловушек, установленных Лопесом сто лет назад.
С самого начала дела идут вкривь и вкось - капитана и Дрейка атакуют стационарные огневые установки. Кстати, современные выглядят точно так же - за сто лет технология, похоже, не продвинулась ни на шаг. Уничтожьте установки как можно быстрее, пока они не успели хорошо навалять вам обоим. По завершении избиения огневых башен капитан одернет китель и прикажет разобраться со странным полукруглым металлическим устройством впереди. Это система залпового торпедного огня, и приближаться к нему вплотную я бы никому не советовал. Вместо этого следуйте вдоль кабеля, проложенного по дну, - в конце обнаружите источники питания. Они прикрыты двумя орудиями, но ничего сложного в этом нет - разве не вы только что отстреляли четыре штуки подряд?
Только очень странный человек может разместить элементы питания так далеко от орудия и при этом продублировать его с противоположной стороны (кабель не видно, он лежит под скалой). Расстреляйте источники энергии торпедной установки с другой стороны (опять две огневые башни), и торпедная мина будет обезврежена.
Теперь внимание: наступает самый сложный момент миссии - необходимо пройти через несколько лазерных преград. Они периодически включаются и выключаются. Коснуться лазера - значит завалить задание, именно поэтому я очень сильно рекомендую перейти на внешний вид корабля и тщательно планировать каждый рывок вперед. Если вы добрались до конца лазерного коридора благополучно, поздравляю - самая сложная часть задания позади. Справа от вас источник питания - тот умный человек, что планировал ловушки, все же догадался поставить питание позади лазеров, а не перед ними. Расстреляйте его, и Амитаб присоединится к вам.
Капитан заплывет в док и через пару минут выплывет оттуда, имея на хвосте самонаводящиеся мины.

Страница: 1 2 3 4 5 6

Полное прохождение игр Карта сайта