LastBoss.ru - Сборник прохождений игр
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ РУС 0-9

Прохождение Allods 1

Страница: 1 2 3 4 5 6

Аллоды: Печать Тайны




В середине апреля вышли "Аллоды", столь ожидаемое отечественными любителями ролевых (и просто хороших) игр творение российской компании "Нивал". Какие идеи принесла с собой "Печать Тайны"? На мой взгляд, главное достоинство игры заключается в новом, немного непривычном взгляде на игровой процесс. Удачно совместить элементы двух таких разных жанров как ролевая игра и стратегия в реальном времени невероятно сложно, но мне кажется, что умельцам из "Нивала" это удалось. А это значит, что все мы получили особую, ни на что не похожую игру. Встречайте, "Аллоды" идут.

Повествование об истории мира "Аллодов" будет небольшим, благо про сюжетную линию написано немало: Итак, некогда прекрасный фэнтезийный мир оказался разбитым на кусочки из-за разрушительной силы попавшего в него метеорита. На этом неприятности не кончились - сохранившиеся островки земли оказались выбиты в другую реальность, в мир астрала. Вскоре эта субстанция начала разъедать то немногое, что осталось от планеты. Мудрейшие Великие маги плохо знали малоизученную сферу астрала, но, в конце концов, они нашли способ, останавливающий процесс распада. Теперь каждый остров не исчезает лишь благодаря сложному колдовству, творимому в источнике держащей их силы - в таинственных башнях магов. Однако теперь Великие стали заложниками своих островов, ибо, покинув башню, они теряли власть над своим владением. В этом мире островов, расположенных в огромном океане астрала, и начинаются приключения созданного вами персонажа и тройки его соратников. Если вы хотите узнать подробности сюжетной концепции "Аллодов", то прочтите "Официальные документы", уже имеющиеся у героя в самом начале игры.

ОБЩИЕ НАСТАВЛЕНИЯ НАЧИНАЮЩИМ ВОЕВОДАМ

Начнем с начала всех начал. То есть с процесса создания олицетворяющего вас героя. Советую выбрать воина-мужчину с первичными способностями во владении мечом. Что касается характеристик персонажа, то их лучше не трогать - с самого начала вам предоставлен оптимальный вариант. Это вам не "Даггерфол", где заранее созданные классы ничего, кроме смеха, вызвать не могли.

ОРУЖИЕ

В ходе игры из всех видов вооружения игроману потребуется только меч и луки/арбалеты. Дубины, отличаясь дешевизной, имеют посредственные показатели урона и атаки. К тому же тролли получают только половину ущерба от удара дубиной.

Даваемое копьем преимущество в обороне ничтожно мало и никак не компенсирует отрицательные стороны данного вида оружия.

Топор - сравнительно неплохой вариант, но длительный интервал между атаками несколько портит впечатление от его достоинств. Лук идеален против летающих тварей (драконов и летучих мышей) и неплох против сильных монстров-одиночек. Старайтесь, чтобы лучники сохраняли строй и не участвовали в ближнем бою.

Плюсы меча как оружия заключаются в его точности, быстроте и распространенности на Умойре. Можно выделить три типа мечей: кинжалы, мечи, двуручники. Долгий рассказ о кинжалах бесполезен: вы забудете про их существование после первых десяти миссий (а может, и раньше) ввиду их полной никчемности. Отмечу лишь, что в "Аллодах" маг не может пользоваться кинжалом (горячий привет AD&D). С двумя другими типами мечей дело обстоит не так просто. Полуторный меч оставляет свободной вторую руку, на которую можно "нацепить" щит, в то время как двуручный меч лишает вас такой возможности, при этом превосходя своего более легкого собрата общим уровнем урона.

Лично я предпочитаю иметь защиту послабее, в компенсацию получив более "вредоносную" атаку.

МАГИ И МАГИЯ

Плавно переходим к магам. Правило номер один: выньте посох из рук мага, тогда тот не будет отвлекаться на врагов, его не надо будет отводить в сторону, чтобы он лечил воинов. Да, и не забудьте залезть в опции игры, дабы поставить режим автолечения на "Часто". Впрочем, в конце игры посох с "Каменным проклятьем" лучше магу дать. Очень хорошая вещица. Так сказать, выбор профессионала. Правило номер два: маг без поддержки воина так же слаб и беспомощен, как послед ний без помощи волшебника. Составляйте связки; комбинируйте оба класса так, чтобы слабости одного персонажа компенсировались сильными сторонами другого.

Типичный пример: никудышный в бою маг прячется за спиной защищающего его воина, но в тоже время подлечивает раны напарника.

Раз уж мы заговорили о магическом, то дам еще один ценный (как мне кажется) совет: не покупайте свитки и зелья. Никогда. В ходе игры вы не найдете ни одного свитка - лишнее доказательство их бесполезности. Магические книги надо покупать с умом. Простите, но "Управление духом" или "Радужная молния" никак не должны стоить миллион золотых; ну не оправдывают они такую высокую цену. Можно порекомендовать покупку книги с "Огненным шаром". "Огненный вал" вы получите довольно рано. Чтобы осилить миссию "Клан драконов", желательно располагать полным набором каменных заклятий. Из водных лучшим является "Ядовитое облако" - обязательно найдите или прикупите в лавке. Сфера воздуха менее полезна, однако "Невидимость" немного подсобит в прохождении даже самых сложных этапов.

Затраты на магов заключаются лишь в покупке книжек с заклинаниями; всякие тюбетейки и одеяния им нужны как собаке пятая нога. Поверьте, если до них добежит огр, то никакая зачарованная эльфийская накидка за миллион золотых магу не поможет. Спасение ищите в быстрых ногах, в "Телепорте" и в "Каменном проклятье".
Теперь о наемниках. В прохождении специально обговаривается, когда их помощь будет критически важной для выполнения задания. Однако вопрос - брать или не брать наемников - нужно решать в каждом конкретном случае самостоятельно, я могу лишь давать общие рекомендации. Хотя плата за услуги наемников постепенно растет (как и их профессиональный уровень), она все же остается сравнительно невысокой.

МОНСТРЫ

У каждой твари в мире "Аллодов" есть свои слабые и сильные стороны. Старайтесь узнать о них как можно раньше для того, чтобы сражения с противниками приносили радость и удовольствие. Например, все виды орков имеют нулевое сопротивление к магии огня, гоблины - к магии воздуха. Черепахи и белки очень плохо переносят водные заклятья. О борьбе с драконами расскажу попозже. Что еще? Используйте медлительность черепах, неповоротливость троллей, большой интервал между атаками у людоеда.: Таких примеров - хоть отбавляй, и каждый из них поможет вам сделать еще один шажок к общей победе над Врагом.

ЛАВКА И ШКОЛА МАГИИ И ИСКУССТВА БОЯ

Во-первых, никогда не упражняйтесь в овладении навыками в Плагате. Это стоит уйму денег, а зачем вам их платить, если в течение миссии навыки улучшаются бесплатно? Очень хорошо тренироваться на тролле, особенно если тот успевает восстанавливать здоровье. Любопытная деталь - за двадцать минут беспрерывного упражнения в окаменении орка маг Фергард повысил свои способности в магии земли почти в два раза (с 53 ед. до максимума в 100 ед.). А уж про воина я и не говорю (с 68 до 96). Можете повторить мой эксперимент. О плагатской лавке разговор особый. Разнообразие всего и вся просто поражает. Как результат, выбор нового оружия (амулета, доспеха) - занятие, требующее вдумчивости и усидчивости. В этих условиях бессмертная фраза "Лучше меньше (заплатить), да лучше (вещь получить)" приобретает новый смысл. Учтите, что самая дорогая вещь не всегда является самой лучшей.

Разумеется, более дорогой материал обладает более высокими характеристиками, чем дешевый, но он в то же время он не гарантирует "крутости" произведенной из него вещи. Очень многое зависит от наложенных на предмет заклятий, те есть способности материала содержать в себе заклятия (спеллы) определенной силы. Это так называемая "magic capacity", определяющая максимальную силу магии, которую чисто физически можно "засунуть" в вещь.

Зачем вам все это нужно знать? Да затем, что ваш кристаллический двуручник (самый мощный меч в игре) по определению не сможет содержать в себе "Каменное проклятие" (второе по полезности заклятие в "Аллодах"). Делайте выводы.

ВОЕННЫЕ ХИТРОСТИ

В тактическом

плане можно выделить три наиболее эффективных трюка. Первый ("кузнечик") заключается в том, что маг телепортируется рядом с врагом, кастует на него что-нибудь помощнее и, пока тот не опомнился, пользуется телепортом, чтобы попасть в безопасное место или исчезнуть из поля зрения противника. Тактика номер два ("диверсант") - невидимый волшебник подбирается поближе к врагам, медленно выпускает на них "Ядовитое облако", быстро произносит на себе еще одно заклинание "Невидимость" и стоит да радуется, наблюдая, как медленно уми рают отравленные им противники. Для третьего трюка ("удар в темноту") необходим большой обзор местности и знание "Огненного шара" или "Камнепада": то есть двух заклинаний с наибольшей дистанцией. При этом обстреливаемый издалека противник до вас не достает и, зачастую не видя мага, спокойно стоит на месте. Можно бить вслепую каким-нибудь заклятием с широким радиусом действия (с тем, чтобы обязательно "накрыть" им врагов), зная лишь примерное расположение сил противника. "Удар в темноту" в особенности ценен в последней дополнительной миссии.

Лучше всего передвигаться "в боевой готовности" (все просто - нажимаете клавишу S и показываете юниту, куда нужно идти). В этом режиме герои и наемники автоматически атакуют всех врагов, оказавшихся в поле зрения. Если просто послать куда-нибудь персонаж, то он будет мужественно шагать до цели, не обращая внимания на противников, их удары и свою смерть. В таких случаях как можно быстрее остановите его: Есть другой вариант "полубага". Например, вы видите, что лучница вроде бы стоит на месте. По всем правилам, во время боя она должна методично посылать стрелу за стрелой в отряд диких гоблинов. Ан нет, она просто смотрит на врагов, занимаясь ничегонеделаньем. Все правильно: лучница выполняет приказ идти, однако не может сдвинуться с места из-за перегородивших проход воинов. Радикально решит проблему только команда "стоп".

Страница: 1 2 3 4 5 6

Полное прохождение игр Карта сайта