LastBoss.ru - Сборник прохождений игр
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ РУС 0-9

Прохождение Alexander

Страница: 1 2 3 4 5 6 7

Alexander






Итак, игра с самого начала нам намекает, что она единое целое с фильмом. И вы наверняка уже знаете, что фильм провалился в прокате. Что он о чем-то о своем, но не о Александре. Так ли похожа игра на фильм - или ей стоит скорее отделиться от него? Наверное, не похожа. Хотя чувствуется спешка, и поэтому множество странных ошибок или нестыковок наполняет ее. То Александр во время диалога говорит аж на 4 голоса, то путаются право и лево, восток и запад. Но играем-то мы не для того, чтобы обнаруживать ошибки. И я скажу - игра лучше фильма. Настолько, насколько это возможно.

Государство начинается с полезных ископаемых

Нет, начинается все, конечно же, с экономики. Но какая экономика без полезных ископаемых? Или не совсем ископаемых, но тем не менее очень полезных.

Самый простой ресурс - еда. Достаточно построить мельницу (хотя бы одну) и направить в поля вокруг нее стаи крестьян. Вышеупомянутые стаи будут стаскивать добытую в полях еду в мельницу. Второй вариант - построить лодку и отправить ее рыбачить. В общем, еды обычно очень даже немало.

У дерева и камня способ добычи несколько отличается. Берутся лесорубы или каменотесы в необходимом количестве и посылаются в лес (или карьер, который выглядит как куча камня и проявляется, когда при выбранном крестьянине вы проведете молотком над залежами камня). У еды, камня и дерева есть большой плюс, который выражается в том, кто в академии можно улучшить их добычу. Прочим ресурсам так не повезло.

Остались золото и железо. Несмотря на то, что их залежи похожи на каменные, для их добычи необходимо строить шахты. Рабочие безвылазно селятся в шахтах, и ресурсы поступают в постоянном режиме, а не как только очередной рабочий доберется до склада. Изначально количество рабочих ограничено пятью на шахту. Но, доплатив некоторую сумму, можно увеличить их количество до 8/13/23. В последнем случае для золотой шахты это обойдется в 1000 золота и 5000 камня, но дело того стоит. Особенно, если поблизости всего одна шахта, а добыть нужно очень много. Только очень сильно не радуйтесь - для каждой шахты манипуляции по расширению нужно проводить отдельно.

Это интересно: а вот и маленькая подсказка - воевать за ресурсы в игре бессмысленно, так как их слишком много. Зато порушить несколько отстроенных до предела вражеских шахт - самое то. Противник еще намучается с их восстановлением.

Если же с каким-то видом ресурсов все совсем плохо - задумайтесь либо о увеличении числа рабочих, либо о проведении улучшений. В конце концов, есть рынок, на котором можно поменять ненужные ресурсы на нужные. Только учтите, что по мере таких разменов соотношение стоимости будет меняться. И если вначале железо будет идти к еде как 1 к 2, то потом может стоить и 1 к 20.

На чем стоит база

А стоит она на домах. Дома одного назначения у разных рас различаются только внешним видом. Зато смысл абсолютно идентичен. А поэтому архитектурные изыски оставим в покое и рассмотрим все здания на примере македонских.

Это важно: цены в таблицах соответствуют только ценам на самое первое здание. Каждое последующее будет стоить ощутимо дороже. Поэтому ограждение базы цепочкой из охранных башен влетит вам в такую копеечку, что вряд ли вы возьметесь строить их в таком количестве - уже пятая будет стоить в 10 раз больше первой! По той же причине противник в кампании никогда не отстроит то, что вы ему разрушили - слишком дорого.

Городской центр. То, с чего начинается вся база. Отсюда неспешно выползают крестьяне и отправляются по своим (или, скорее, вашим) делам. Неспешность производства крестьян вызывает насущную потребность в постройке второго городского центра в самом начале игры. Здесь же могут производиться некоторые герои. Как только вы закончите строить городской центр, станет возможной постройка казарм и мельницы.

Мельница - основной источник поступления еды. Обычно достаточно одной - и крестьяне, как муравьи, будут увлеченно сновать вокруг нее, добывая тонны еды, которая, скорее всего, осядет на складах навсегда. Стоит только построить мельницу - и вам разрешат все оставшиеся способы добычи ресурсов. То есть станут доступными для строительства склад и шахты.

Неужели казармы пригодны для чего-то другого, помимо строительства пехоты и отдельных героев? Ну да, эту самую пехоту можно здесь же улучшить в плане защиты и урона. По 3 улучшения на каждого отдельно взятого пехотинца в каждой из категорий. Улучшения последовательные, поэтому третье улучшение защиты станет доступным сразу после открытия второго. Зато можно открывать только одно направление, совершенно наплевав на другое. После этого можно строить жилище I, кузницу и академию.

Склад нужен в тех случаях, когда ближайший лес или каменоломня находятся слишком далеко от вашей основной базы. В этом случае ваши крестьяне будут таскать добытое потом и кровью имущество на склад, а оттуда уже древнейшим <телепортом> все будет перемещаться куда следует. Да, без склада даже не рассчитывайте построить верфь, рынок и охранную вышку.

Шахта нужна для добычи золота и железа. Самый главный плюс шахты - все шахты стоят совершенно одинаково. Шахты могут расширяться и вмещать больше рабочих. Но только для расширения железной требуется золото и дерево, а золотой - золото и камень. Да и само расширение железной шахты выйдет подешевле.

Жилище I. Просто слегка увеличивает количество войск, которых вы можете построить.

Кузница. Только после того, как вы построите кузницу, вам станет доступна возможность строить любых пехотинцев (а не только первых трех). Кроме того, потратив немного денег на свои самые любимые войска, можно сделать любой вид пехоты на 30% дешевле, а также на 20% ускорить его производство. Также, потратив уже неплохую сумму, можно улучшить на 3 любой из видов защиты для всех ваших войск. Разумеется, проделать это можно для любого из видов защиты.

Академия - научный центр по исследованию проблем улучшения хозяйства. Здесь все исследования равнозначны, и можно проводить любое (были бы только средства). Так, здесь можно исследовать улучшение добычи еды, дерева и камня на 20 и 30 процентов. Причем не обязательно начинать именно с 20 (хотя 30 и ощутимо дороже). Можно укрепить охранные вышки (+300% к жизни), пожертвовать деньги на храм (священники начинают дополнительно лечить по 10 единиц ОЖ), ускорить производство конницы (на 45%), улучшить катапульты и баллисты (каждые отдельно - точность на 50% и скорость атаки на 45%), улучшить защиту зданий (+25), построить пристройки к домам (каждое здание повысит ограничение на людей на 20). Кроме того, здесь обычно находится уникальное улучшение каждой расы, и с постройкой академии возможно создание конюшни, арсенала и храма.

Местом жительства священников стал храм. Здесь же можно устроить подлянку противнику, пожертвовав немного денег, после чего все ваши бойцы в масштабном сражении вылечатся на 10%. Способность после этого перезаряжается, но ведь можно разориться сразу на несколько храмов. Храм открывает жилище II.

Охранная вышка - единственное средство охраны вашей базы (если не считать войск). Ее единственная стрела летит на 1000 и наносит 250 урона. Но перезаряжается очень долго, и толпа лучников может и не дать второго выстрела.

Рынок - место, где можно обменять ненужные лишние ресурсы на другие, куда более ценные. Однако не забывайте про рыночную экономику - чем дальше, тем невыгоднее для вас будет обмен. И эта ситуация будет нарастать с каждым проведенным обменом. После постройки рынка становится доступен дипломатический центр.

Верфь - не только место, где строятся корабли. Здесь также проводятся улучшения кораблей. Как правило, производится ускорение постройки того или иного судна (или ускорение самого судна). Но для разных рас эти изобретения различны. Ну и для всех - увеличение эффективности рыболовов на 100%.

Конюшня - полный аналог казарм, только производится здесь не пехота, а кавалерия. Ну и заодно отсюда родом все конные герои.

Арсенал - магазин осадной техники. Здесь строятся катапульты (не более 4 на арсенал), баллисты (не более 3) и гастрафетчики (неограниченно). Более ни для чего не нужен.

Жилище II. Увеличивает количество доступных для постройки бойцов. Куда эффективнее жилища первого уровня.

Дипломатический центр. Позволяет набирать в свое войско наемников. Платите деньги - и у вас все будет.

Стена - просто ограждает ваш лагерь от неприятностей в лице озверевших врагов. На стенах есть площадки, позволяющие стрелять с них лучникам.

Из чего же сделаны наши герои?

Итак, в игре появились герои. Это простые парни количеством 3 штуки на расу. В любой момент времени на поле боя может быть только 1 герой любого вида. То есть 2 Александра Македонских не смогут вести в бой македонскую армию. Шаманству и магии не обучены, но обладают огромным авторитетом, в силу чего воздействуют на воинов аж тремя видами способностей. Но не на всех, а только на тех, кто попал в радиус действия этих самых способностей. Правда, расплачиваться за эти самые способности придется очами опыта. И каждое новое очко способности стоит для героя на 100 очков способности больше. То есть, набрав максимальный, пятый уровень в самой лучшей способности, за первый уровень в любой другой придется заплатить уже 600 очков, и т.д. В кампании опыт распределяется в начале следующей миссии и получается за своевременность выполнения миссии (вы потратили на миссию не больше времени, чем было определено авторами игры), выполнение всех заданий миссии и эффективность боевых действий (убить как можно больше противника и потерять поменьше своих). В одиночных миссиях и мультиплеере очки опыта начисляются только за врагов, убитых вами, хотя желательно, чтобы битва проходила недалеко от героя (но самостоятельно герой набирает опыт куда быстрее). При этом копилка очков опыта общая для всех героев. Заново построенный герой (всего каких-то 1500 золота) набирает опыт с нуля.

Страница: 1 2 3 4 5 6 7

Полное прохождение игр Карта сайта