Прохождение Commandos 1: Beyond the Call of Duty

Commandos: Beyond The Call of Duty

Первая миссия. Особенности:

В отличие от уже предложенного — в этом варианте морпех практически не

нужен (если бы не лодка, можно было бы играть без него!), но более

выраженную роль играет снайпер и сапер, а также есть финт с намеренным

попаданием одного из бойцов в поле зрения врага.

Сегодня у морпеха беда — сломался акваланг, так что тихо не подплывешь, что

же делать? Должны выручить остальные ребята.

Самое важное — сберечь один патрон для мины. С лодки может стрелять только

снайпер и только из своей винтовки. Так что у нас на убийство только 5

выстрелов снайпера.

Остров протянулся с юго-запада на северо-восток. На острове несколько

уровней. В самом низу (1 уровень) есть 2 пирса — от одного дорога уходит

вверх к базе, а второй на южной оконечности острова — оттуда мы должны

будем бежать. К нему ведут две дороги — лифт и долгий спуск с заворотом. 2

уровень — это собственно подъемы от пирсов. На третьем уровне, разделенном

забором на две части, есть два дома с охранной, южная охранная башня и 3

зенитки. На четвертом уровне наши главные цели (маяк и антенна, 2 зенитки и 1

дом с охранной).

Мы стоим за большим камнем в северо-восточном углу карты. За морем чутко

следит охранник на северной башне, но по временам проходит целый круг,

надолго оставляя северо-восточный край карты без своего внимания.

Смотрим юго-западнее, на первый пирс. Там прекрасное место для высадки, но

на берегу сидит пулеметчик, рядом с ним прохаживается автоматчик, а сверху

с берега от южной башни спускается еще один, а потом уходит обратно. Как

мы помним, у морпеха сломан акваланг, так что вся надежда на снайпера.

Когда часовой на башне отвернется проплываем большой камень и встаем за

маленьким, чтобы нас не засекли с пристани.

Снайпера на изготовку. Дожидаемся, чтобы часовой на башне прошел круг и

при первой возможности снимаем его.

Дожидаемся, чтобы охранник, ходящий от южной башни к пристани прошел

половину пути от берега и не видел своих коллег, после этого выплываем из-за

камушка и снайпером снимаем и автоматчика и пулеметчика.

Быстро-быстро гребем к берегу и всех высаживаем. Берет быстро тащит трупы

за ящики и сам там ложится, а сапер ставит на дорогу капкан и тоже прячется,

остальные туда же.

Хоп!, Третий тихо умерщвлен, снимаем капкан, прячем тело и ползком всех

наверх.

Снайпером снимаем первого охранника с южной башни и от греха подальше

прячем за дом. Теперь берет и сапер проползают за лестницу, по которой ходит

охранник и берет ставит зуммер, а сапер у стены лестницы капкан и

вылавливаем таким образом того, который ходит по лестнице и того, кто ящики

обходит поближе к лестнице по 4-му уровню. Только не забудьте первый труп

спрятать.

Наверху осталось двое — один по кругу ходит, другой с третьего уровня слева с

лестницы вылезает. Как бы их обоих сразу?

И тут мы вспоминаем интересное свойство (не знаю на сколько реалистичное)

игры. Если охранник видит лежащего недвижимого врага (но без всяких трупов

рядом), то он в него целится, стоит, и при этом сирена еще долго-долго не

включается. Проползаем сапером в щель между домами за спиной у

кружащего охранника (только надо лечь так, чтобы охраннику радиостанции

ничего не было видно).

Ждем. Автоматчик проходит круг и сапера замечает, останавливается, затем к

нему добавляется второй, забравшийся слева по лестнице. Что примечательно,

оба находятся вне поля зрения охранников антенны.

Берет сзади их спокойно вырезает. Вот вам и финт, с намеренным попаданием

на глаза!

Теперь надо убрать двух красавцев около антенны. Этим же самым способом,

только продвинув сапера в щель чуть по-дальше!

Снайпер свободно выходит на площадку и пятым патроном снимает

последнего “башенного” автоматчика. Надо только так поставить снайпера,

чтобы его не услышал охранник на 3-м уровне и чтобы не засек падение

охранника на башне.

Ну, можно и 3-м уровнем заняться. Здесь важно следить за передвижениями

охранника на втором уровне, который ходит от лифта до железной лестницы -

он может видеть как мы спускаемся вниз и даже стоящих наверху, так что к

краю только ползком или заведомо вне его поля зрения.

Можно беретом, а лучше морпехом. Проползаем вниз за ящики и дожидаемся,

чтобы тот, кто ходит у ограды развернулся и пошел к “южной” зенитке.

Выползаем и режем автоматчика, тупо осматривающего море. Залегаем

за “северной” зениткой и ждем “гуляющего” охранника. Тот останавливается,

разворачивается, тут выползаем мы и стреляем в него из гарпуна, все.

Охранников около башни можно не убивать (пока).

Теперь берет и сапер занимаются бомбами-бочками. Я применил такой вариант:

бомбы: маяк+зенитка, антенна, охранка+“северная”зенитка нижнего этажа,

башня+“южная” зенитка второго этажа. Бочки: дом охраны на пути к антенне,

дом охраны у первой лестницы+зенитка, ну и еще у одной оставшейся зенитки.

Некоторое беспокойство доставляют охранники у башни, но прямо скажем -

небольшое.

Людей расставляем так, чтобы они могли стрелять по бочкам и при этом были

вне зоны взрывов.

Теперь так. Выбираем сапера, а затем обводим, держа правую кнопку мыши

всех солдат, но не отпускаем кнопку (для оперативного переключения).

Дожидаемся, чтобы охранник, проходящий лифт оказался в зоне действия

бомбы (для пущего эффекта). Теперь быстро 4 раза жмем “А” — взрываем

бомбы. Отпускаем кнопку мыши, выделяя всех и “Q” (включили пистолет).

Быстро стреляем по бочкам у домов охраны (воет сирена и все они уже

повылазили из домов). Осталось до-расстрелять оставшихся в живых (таких от

силы 2-3, а чаще ни одного).

Дело практически сделано.

Ну зачем нам пресловутый лифт, когда после тихой операции хочется

пострелять. Выходим на площадку 3-го уровня и оттуда быстро ухлопываем

пулеметчика и автоматчика. Отходим и бегом, пока не очухался к угловому

пулеметчику. И так далее. Если кого и ранят — то не сильно.

Всех убили. Сели в лодку. И тут главный недостаток данного способа

прохождения: оплывать придется весь остров. Дело в том, что у снайпера

остался 1 патрон. А по низу нужно хотя бы 2 мины взорвать. Так что идем по

верху.

Вот и все.

Вторая миссия. Это прохождение родилось из-за того, что я не заметил

разрушения в стене и в итоге умудрился одним шпионом убить всех без

исключения солдат (кроме патруля, понятное дело), оставив Берету только двух

салаг охранников, да переноску трупов. Плюсом ее являет

полная “непричемность” и соответственно безопасность зверей.

Пока мужики стоят курят, шпион делает следующее: дожидается, пока пройдет

патруль, усыпляет часового, оттаскивает его связывает и снимает форму. Затем

(только не попадаясь патрулю на глаза, они своих часовых в лицо знают)

бежим к особняку. Тут нас все считают за своего и мы их по одному

умерщвляем или усыпляем (кому как совесть подсказывает), кстати усыпление

работает гораздо быстрее и бесшумнее, чем яд. Дожидаемся смотрителя

зоопарка, усыпляем его и снимаем форму — в ней мы всюду вхожи.

Заходим на территорию зоопарка и начинаем поиск своих жертв. Первая брешь

во вражеской защите — круглый парк рядом с местом будущей казни нашего

объекта спасения. Только нижние два солдата, ходящие параллельными

маршрутами друг друга действительно охраняют — остальные же вне внимания

патруля вполне уязвимы и их можно спрятать.

Первым делом убираем тех, что смотрят на сторожей нашего майора. После

этого за спиной патруля проходим к месту казни распихиваем(!!!) тупо стоящих

солдат по удобным местам и убиваем, оттаскивая их за стенку. Туда же пока

прячется и спасенный майор.

Идем на западную дорогу и выносим для начала того, что сверху на доме,

затем у ворот. Потом самого северного в круглом парке, а уж потом того, кто

ходит около домика на северо-западе. Именно в таком порядке. После этого мы

тихо умервщляем всех, кроме 2-х постоянно смотрящих друг на друга часовых

около выездных ворот, солдата на входе в зоопарк и того, который смотрит на

него и патруль, вертящийся у ворот.

Описывать все убийства сложно и вы всего за пару десятков сохранений :-)

поймете кто за кем следит и с каким ритмом, но некоторые моменты надо

отметить.

1. Используя погоны нужно расположить спасаемого майора за домик между

страусовым загоном и грузовиком и убивать охранника, ходящего мимо

машины, приманив пачкой сигарет (ее майор соберет с трупа своего бывшего

сторожа).

2. Охранники на главном входе в круглый парк тупы: стоят рядом, но друг

друга никогда не видят, поэтому можно дождаться, когда отвернутся оба

охранника, ходящие в нижней части парка, усыпить, снова подождать и

перетащить под стену с глаз долой.

3. Парочка охранников в нижней части круглого парка требует для своего

убийства применения “генерала”. Встаем в левой части маршрута нижнего

охранника, дожидаемся, чтобы он почти дошел до самого края своего

маршрута и окликаем. Ждем, чтобы верхний часовой тоже дошел до левого

края и встал. Отпускаем отдающего честь, он разворачивается идет к концу

маршрута, мы догоняем, усыпляем и быстро прячем за кусты (верхний все это

время идет направо). На следующем витке верхнего, уносим тело за стену, так

как патруль за кустами может заметить.

4. Прежде чем убивать пулеметчика у дороги, нужно разобраться со ВСЕМИ в

круглом парке, его нужно усыплять ровно в тот момент, когда часовой на входе

в зоопарк только что пристально на него посмотрел.

5. Даже имея возможность, не сажайте майора в машину до самого последнего

момента — охранники видят его в машине, а также если в нее вообще кто-то

садился.

Итак, остались четыре не убитых солдата и 2 патруля у входа (патруль в парке

не помеха).

Разыгрываем номер при помощи Берета. Он за спиной патруля вокруг особняка

пробирается по-ближе к воротам. Шпион в это время при помощи погон

отвлекает охранника ворот и Берет беспрепятственно ставит зуммер с таким

расчетом, чтобы патруль, выскочив из зоопарка не видел, что происходит

внутри зоопарка (левее охранника, за оградкой.

Прячем берета и включаем зуммер, но только так, чтобы патруль, ходящий по

дороге его не услышал, иначе они встают так, что смотрят в ворота зоопарка.

Шпион отпускает внимание часового и убивает того, кто смотрит изнутри

зоопарка на ворота. Только нужно быстро оттаскивать его влево к стене, так как

часовой на входе может увидеть. Дожидаемся, чтобы часовой отвернулся и

быстро уносим труп куда подальше.

Тут патрулю наскучит музыка из зуммера и они вернутся на маршрут, а солдат

на входе-то остался! Ну и что? Снова включаем зуммер и шпион сзади душит

часового и соответственно уносит его.

Шпион у нас снова “генерал” и заставляет патруль у входа в зоопарк

стоять “смирно”, пока берет и водитель за их спинами спокойно проходят в

зоопарк и Берет идет к домику рядом еще с неубитыми солдатами, а водитель,

соответственно — поближе к машине.

БЕРЕТ для убийства пользуется пачкой сигарет (с какого-нибудь трупа).

Сначала одного выманивает потом второго.

После этого осталось все хорошенько причесать: так спрятать трупы, чтобы

патруль ни в одном положении их не увидал. Теперь выводим машину с

беретом, майором и водителем за ворота, шпион отпускает патруль и бежит к

машине.

Все.


Читайте также:

Последнее обновление: 4 ноября 2009 года