Прохождение Atlantis 2: Beyond Atlantis (Часть 3)
С Хрустальной башней |
| возвращаемся в книгу. Поговорим с кузнецом и отдадим ему Хрустальную |
| башню. Используем Меч короля, чтобы достать Серебряную руку. Отдадим ко- |
| ролю Руку и Меч. После победы выходим из книги и затем идем к монаху. Он |
| достанет новый Треугольный камень. |
| |
| Тибет |
| ~~~~~ |
| Теперь время выбирать следующий камень. Установим его в левой верхней |
| части телепорта (на 11 часах). |
| |
| Китай (CD 3) |
| ~~~~~~~~~~~~ |
| Мы в Китае в роли Вэй Юланя. Попробуем выйти за пределы храма. Выход ох- |
| раняет тень. Слева от входа в храм стоит старик — Ву Таоши. Поговорим с |
| ним о тени, преграждающей выход из храма. Поднимемся по ступеням ко вхо- |
| ду и повернем вправо. За углом поговорим обо всем с Сунь Таоши. Войдем |
| внутрь монастыря, а затем в первую дверь налево. Поговорим с мастером Ло |
| — настоятелем монастыря. Спросим его о тени и Тан Юне, пока не закончат- |
| ся все варианты. Ло посоветует поговорить с Ву Таоши. Идем во двор и |
| спросим старика о пути к Тан Юню и о черепаховой комнате. Идем внутрь |
| монастыря. Поговорим с настоятелем о мастере Ву. |
| |
| В глубине монастыря напротив комнаты с Ченом Таоши, изрекающим мудрые |
| мысли, будет дверь в зал с драконами на стенах. Это так называемая ком- |
| ната с прудом. Здесь мы встретим Ву Таоши. Он даст Черную Черепаху и |
| Медальон. Поместим Черепаху внутрь круга в пруд. Круг вращать не нужно. |
| |
| Поговорим со стариком о черепахе и о ее пути. Черепаха укажет направле- |
| ния. Знаки на круге и положение черепахи обозначают направления: впереди |
| черепахи гора (знак белого цвета), позади — равнина (желтый знак), спра- |
| ва — пагода (красный знак), слева — река (зеленый знак). Если посмотреть |
| на любой из знаков, то увидим четыре квадрата со знаками разного цвета. |
| Это покажет куда поворачиваться при движении к Дому Тигра: |
| |
| гора | пагода |
| -------+-------- |
| река | равнина |
| |
| То есть черепаха стоит по диагонали: лицом к горе и задом к равнине. |
| Итак, встанем рядом с черепахой у зеленого знака — "черепаха стоит перед |
| горой", поговорим со стариком и скажем, что готовы продолжать путь; |
| делаем шаг вперед — “черепаха поворачивает к пагоде”; поворачиваем |
| вправо и делаем шаг вперед — “черепаха поворачивает к равнине”; по- |
| ворачиваем влево и делаем шаг вперед — “черепаха поворачивает к пагоде”; |
| поворачиваем влево и делаем шаг вперед — “черепаха поворачивает к горе”; |
| поворачиваем влево и делаем шаг вперед — “черепаха поворачивает к реке”; |
| поворачиваем вправо и делаем шаг вперед — "черепаха поворачивает к го- |
| ре". Здесь мы достигли Дома Тигра. Кратчайшим путем идем в Дом Дракона. |
| Для этого посмотрим на Медальон. Дракон нарисован в верхнем ряду слева. |
| Для ориентира старик стоит в верхнем углу справа, нам надо в левый угол |
| Поэтому идем к этому месту: поворачиваем вправо, делаем шаг вперед и еще |
| раз поворачиваем вправо и делаем шаг вперед. Здесь откроется Дверь Дра- |
| кона. |
| |
| Входим в комнату. Слева открываем сундуки и берем Жезл. Посмотрим на |
| дракона, нарисованного перед сундуками. Запомним, где хвост дракона. |
| Идем напpотив к квадрату с четырьмя светильниками. Используем Жезл на |
| светильники, начиная с того места, где хвост дракона и далее, следуя к |
| голове. То есть красный светильник, зеленый, фиолетовый и желтый. Это |
| превратит Вэя в маленького человечка. |
| |
| Идем к пруду с летающим драконом. Переходим через мост. Рядом с другим |
| мостом слева будут лежать Фигурки и Кошелек с деньгами. Берем их с собой |
| и выходим обратно в Зал Дракона. Теперь нужно положить кошелек с деньга- |
| ми и расставить фигурки правильным образом. Кошелек кладется перед мос- |
| том (между зеленым и фиолетовым светильниками). Чтобы проверить пра- |
| вильность расстановки фигурок, можно обратно превратиться в человечка. |
| Все герои должны ожить. Правильная расстановка следующая (в том же по- |
| рядке, как зажигали светильники): кузнец с наковальней у вулкана, воин с |
| топором у горы, носильщица воды у реки, повар у котла с костром, путница |
| у равнины. Уменьшаем Вэя. Забираем Монеты. Поговорим с каждым из героев. |
| В обмен на деньги они отдадут Диски. Кузнец даст Диск (с деревянным пок- |
| рытием) из материала, который "порождает огонь, а потом его пожирает ме- |
| талл“. От воина получим Диск (с металлическим покрытием), которым ”можно |
| обрабатывать дерево". Носильщица отдаст Диск (с каменным покрытием), из |
| которого “рождается металл, а потом его разрушает дерево”. Повар продаст |
| Диск (с крышкой пресса), который “рождает воду, а потом сгорает в воде”. |
| Путница обменяется на Диск (с огненным змеем), который “тонет в воде”. |
| |
| Возвращаемся ко второму мосту. Здесь нужно приложить диски таким обра- |
| зом, чтобы мост опустился. Для этого нужно собрать верный порядок Дисков |
| в виде цепочки: сначала то, что созидает, затем то, что разрушает. Пра- |
| вильный порядок для первого случая: “рождается металл”, “рождает воду”, |
| “обрабатывает дерево”, “порождает огонь”, “тонет в воде” или Диски с ка- |
| менным покрытием, с крышкой пресса, с металлическим, с деревянным и с |
| огненным покрытием. Для второго случая подходит: “обрабатывает дерево”, |
| “тонет в воде”, “сгорает в воде”, “пожирает металл”, “разрушает дерево” |
| или Диски с металлическим, огненным покрытием, с крышкой пресса, с дере- |
| вянным, с каменным покрытием. В результате второй мост опустится. |
| |
| Идем далее через мост к золотым воротам. На воротах изображен охотник и |
| лиса. Установим стрелу на охотника. Проходим через ворота внутрь драко- |
| на. Слева на стене головоломка. Последовательно перебирая маленькое и |
| большое облачко, поднимаем нижние рычаги. Чтобы не было промахов, нужно |
| попадать в места на верхних облаках, в которых просматриваются жемчужины |
| (они видны, когда нажатое облако мерцает). Последний рычаг освободит |
| Жемчужину. Входим в голову дракона и слева у двери кладем Жемчужины в |
| отверстие. Попадаем на новый остров. Идем к дому. Войти в дверь с перво- |
| го раза не удастся. Следует попробовать несколько раз. Появится Тан Юнь. |
| Поговорим с ним. Ему нужен гриб бессмертия. Отправляемся в Ад. |
| |
| В Аду царит страшная бюрократия. Поговорим с быком у ворот. Он даст |
| Бланк заявки и скажет, что с ним сделать. Отправляемся на поиски. Прежде |
| всего следует разыскать женщину с человеческим лицом. Она поблагодарит |
| за спасение от охотника и даст Веер с подсказками. Далее идем собирать |
| печати в точном соответствии с изображениями на Веере. Чиновники нахо- |
| дятся также на потолке. Чтобы туда попасть нужно найти выпуклую лестницу |
| в стене. Если печати проставлены неверно, можно обменять испорченный |
| бланк на новый у быка. Когда все печати будут собраны правильно, бык |
| даст Гриб бессмертия. Выходим из Ада. Взамен Гриба Тан Юнь даст Фонарь. |
| Возвращаемся в храм. После победы над тенью мы вернулись в Тибет с шес- |
| тым Треугольным камнем. |
| |
| Тибет |
| ~~~~~ |
| Установим все треугольные камни в телепорт. Для того, чтобы проникнуть в |
| Шамболу Кристалл должен измениться. Выходим по лестнице на палубу Вол- |
| шебного корабля. Прямо впереди в сторону кормы направим Кристалл. Это |
| откроет путь на небо. Далее перемещаемся в Юкатан к ацтекам (CD 2). |
| Поворачиваем влево к пирамиде короля. Проходим три шага до лестницы пи- |
| рамиды и угла жилого здания. Здесь наводим Кристалл на вершину пирамиды |
| Тецкатлипоки. Это откроет дорогу к Солнцу. Возвращаемся в Тибет |
| (жертвенный огонь на вершине пирамиды Тецкатлипоки) и теперь отправляем- |
| ся в Ирландию (CD 1). Садимся на Коня и скачем на остров к Финтану. |
| Делаем шаг влево и направляем Кристалл мимо дерева на верхушку развалин.
Читайте также:
Последнее обновление: 4 ноября 2009 года