Прохождение Atlantis 2: Beyond Atlantis (Часть 3)

С Хрустальной башней |

| возвращаемся в книгу. Поговорим с кузнецом и отдадим ему Хрустальную |

| башню. Используем Меч короля, чтобы достать Серебряную руку. Отдадим ко- |

| ролю Руку и Меч. После победы выходим из книги и затем идем к монаху. Он |

| достанет новый Треугольный камень. |

| |

| Тибет |

| ~~~~~ |

| Теперь время выбирать следующий камень. Установим его в левой верхней |

| части телепорта (на 11 часах). |

| |

| Китай (CD 3) |

| ~~~~~~~~~~~~ |

| Мы в Китае в роли Вэй Юланя. Попробуем выйти за пределы храма. Выход ох- |

| раняет тень. Слева от входа в храм стоит старик — Ву Таоши. Поговорим с |

| ним о тени, преграждающей выход из храма. Поднимемся по ступеням ко вхо- |

| ду и повернем вправо. За углом поговорим обо всем с Сунь Таоши. Войдем |

| внутрь монастыря, а затем в первую дверь налево. Поговорим с мастером Ло |

| — настоятелем монастыря. Спросим его о тени и Тан Юне, пока не закончат- |

| ся все варианты. Ло посоветует поговорить с Ву Таоши. Идем во двор и |

| спросим старика о пути к Тан Юню и о черепаховой комнате. Идем внутрь |

| монастыря. Поговорим с настоятелем о мастере Ву. |

| |

| В глубине монастыря напротив комнаты с Ченом Таоши, изрекающим мудрые |

| мысли, будет дверь в зал с драконами на стенах. Это так называемая ком- |

| ната с прудом. Здесь мы встретим Ву Таоши. Он даст Черную Черепаху и |

| Медальон. Поместим Черепаху внутрь круга в пруд. Круг вращать не нужно. |

| |

| Поговорим со стариком о черепахе и о ее пути. Черепаха укажет направле- |

| ния. Знаки на круге и положение черепахи обозначают направления: впереди |

| черепахи гора (знак белого цвета), позади — равнина (желтый знак), спра- |

| ва — пагода (красный знак), слева — река (зеленый знак). Если посмотреть |

| на любой из знаков, то увидим четыре квадрата со знаками разного цвета. |

| Это покажет куда поворачиваться при движении к Дому Тигра: |

| |

| гора | пагода |

| -------+-------- |

| река | равнина |

| |

| То есть черепаха стоит по диагонали: лицом к горе и задом к равнине. |

| Итак, встанем рядом с черепахой у зеленого знака — "черепаха стоит перед |

| горой", поговорим со стариком и скажем, что готовы продолжать путь; |

| делаем шаг вперед — “черепаха поворачивает к пагоде”; поворачиваем |

| вправо и делаем шаг вперед — “черепаха поворачивает к равнине”; по- |

| ворачиваем влево и делаем шаг вперед — “черепаха поворачивает к пагоде”; |

| поворачиваем влево и делаем шаг вперед — “черепаха поворачивает к горе”; |

| поворачиваем влево и делаем шаг вперед — “черепаха поворачивает к реке”; |

| поворачиваем вправо и делаем шаг вперед — "черепаха поворачивает к го- |

| ре". Здесь мы достигли Дома Тигра. Кратчайшим путем идем в Дом Дракона. |

| Для этого посмотрим на Медальон. Дракон нарисован в верхнем ряду слева. |

| Для ориентира старик стоит в верхнем углу справа, нам надо в левый угол |

| Поэтому идем к этому месту: поворачиваем вправо, делаем шаг вперед и еще |

| раз поворачиваем вправо и делаем шаг вперед. Здесь откроется Дверь Дра- |

| кона. |

| |

| Входим в комнату. Слева открываем сундуки и берем Жезл. Посмотрим на |

| дракона, нарисованного перед сундуками. Запомним, где хвост дракона. |

| Идем напpотив к квадрату с четырьмя светильниками. Используем Жезл на |

| светильники, начиная с того места, где хвост дракона и далее, следуя к |

| голове. То есть красный светильник, зеленый, фиолетовый и желтый. Это |

| превратит Вэя в маленького человечка. |

| |

| Идем к пруду с летающим драконом. Переходим через мост. Рядом с другим |

| мостом слева будут лежать Фигурки и Кошелек с деньгами. Берем их с собой |

| и выходим обратно в Зал Дракона. Теперь нужно положить кошелек с деньга- |

| ми и расставить фигурки правильным образом. Кошелек кладется перед мос- |

| том (между зеленым и фиолетовым светильниками). Чтобы проверить пра- |

| вильность расстановки фигурок, можно обратно превратиться в человечка. |

| Все герои должны ожить. Правильная расстановка следующая (в том же по- |

| рядке, как зажигали светильники): кузнец с наковальней у вулкана, воин с |

| топором у горы, носильщица воды у реки, повар у котла с костром, путница |

| у равнины. Уменьшаем Вэя. Забираем Монеты. Поговорим с каждым из героев. |

| В обмен на деньги они отдадут Диски. Кузнец даст Диск (с деревянным пок- |

| рытием) из материала, который "порождает огонь, а потом его пожирает ме- |

| талл“. От воина получим Диск (с металлическим покрытием), которым ”можно |

| обрабатывать дерево". Носильщица отдаст Диск (с каменным покрытием), из |

| которого “рождается металл, а потом его разрушает дерево”. Повар продаст |

| Диск (с крышкой пресса), который “рождает воду, а потом сгорает в воде”. |

| Путница обменяется на Диск (с огненным змеем), который “тонет в воде”. |

| |

| Возвращаемся ко второму мосту. Здесь нужно приложить диски таким обра- |

| зом, чтобы мост опустился. Для этого нужно собрать верный порядок Дисков |

| в виде цепочки: сначала то, что созидает, затем то, что разрушает. Пра- |

| вильный порядок для первого случая: “рождается металл”, “рождает воду”, |

| “обрабатывает дерево”, “порождает огонь”, “тонет в воде” или Диски с ка- |

| менным покрытием, с крышкой пресса, с металлическим, с деревянным и с |

| огненным покрытием. Для второго случая подходит: “обрабатывает дерево”, |

| “тонет в воде”, “сгорает в воде”, “пожирает металл”, “разрушает дерево” |

| или Диски с металлическим, огненным покрытием, с крышкой пресса, с дере- |

| вянным, с каменным покрытием. В результате второй мост опустится. |

| |

| Идем далее через мост к золотым воротам. На воротах изображен охотник и |

| лиса. Установим стрелу на охотника. Проходим через ворота внутрь драко- |

| на. Слева на стене головоломка. Последовательно перебирая маленькое и |

| большое облачко, поднимаем нижние рычаги. Чтобы не было промахов, нужно |

| попадать в места на верхних облаках, в которых просматриваются жемчужины |

| (они видны, когда нажатое облако мерцает). Последний рычаг освободит |

| Жемчужину. Входим в голову дракона и слева у двери кладем Жемчужины в |

| отверстие. Попадаем на новый остров. Идем к дому. Войти в дверь с перво- |

| го раза не удастся. Следует попробовать несколько раз. Появится Тан Юнь. |

| Поговорим с ним. Ему нужен гриб бессмертия. Отправляемся в Ад. |

| |

| В Аду царит страшная бюрократия. Поговорим с быком у ворот. Он даст |

| Бланк заявки и скажет, что с ним сделать. Отправляемся на поиски. Прежде |

| всего следует разыскать женщину с человеческим лицом. Она поблагодарит |

| за спасение от охотника и даст Веер с подсказками. Далее идем собирать |

| печати в точном соответствии с изображениями на Веере. Чиновники нахо- |

| дятся также на потолке. Чтобы туда попасть нужно найти выпуклую лестницу |

| в стене. Если печати проставлены неверно, можно обменять испорченный |

| бланк на новый у быка. Когда все печати будут собраны правильно, бык |

| даст Гриб бессмертия. Выходим из Ада. Взамен Гриба Тан Юнь даст Фонарь. |

| Возвращаемся в храм. После победы над тенью мы вернулись в Тибет с шес- |

| тым Треугольным камнем. |

| |

| Тибет |

| ~~~~~ |

| Установим все треугольные камни в телепорт. Для того, чтобы проникнуть в |

| Шамболу Кристалл должен измениться. Выходим по лестнице на палубу Вол- |

| шебного корабля. Прямо впереди в сторону кормы направим Кристалл. Это |

| откроет путь на небо. Далее перемещаемся в Юкатан к ацтекам (CD 2). |

| Поворачиваем влево к пирамиде короля. Проходим три шага до лестницы пи- |

| рамиды и угла жилого здания. Здесь наводим Кристалл на вершину пирамиды |

| Тецкатлипоки. Это откроет дорогу к Солнцу. Возвращаемся в Тибет |

| (жертвенный огонь на вершине пирамиды Тецкатлипоки) и теперь отправляем- |

| ся в Ирландию (CD 1). Садимся на Коня и скачем на остров к Финтану. |

| Делаем шаг влево и направляем Кристалл мимо дерева на верхушку развалин.


Читайте также:

Последнее обновление: 4 ноября 2009 года