Прохождение Ascension to the Throne (Часть 2)
И только потом приоритет перейдет ко второму ряду. Отсюда выводы: лучники расставляются на <крыльях> рядов, чтобы до них было сложно дойти на первом же ходу. А в центре ставятся мощные бойцы, которые сами должны добежать до самых вредных врагов и настучать им по голове.
К сожалению, магов мы видим только с противоположной стороны. Нам товарищей, которые кидаются всевозможными огненными шарами, не доверяют. А от всяческих отравителей, ускорителей и усилителей вы пользы не получите. Дело в том, что <работа> такого мага, в силу его скорости, будет замечена только на второй ход. А первый ход он всего лишь будет занимать место в отряде. Между тем обычно битвы здесь длятся не более 2-3 ходов. Итого — куда выгоднее использовать лучников или просто мощных бойцов.
Заклинания
Магия здесь вполне классически делится на 4 стихии.
Огонь отвечает за уничтожение, от простого огненного шара на одно лицо до армагеддона, лупящего сразу по всему отряду противника.
Вода — это всевозможное лечение и воскрешение, защита от стихий, снятие магии и яд с отравленным оружием. Довольно бесполезная стихия, если не считать последнего заклинания, воскрешения.
Воздух включает в себя ускорение, ливень стрел (значительное усиление лучников), телепортацию, козла отпущения (все враги будут атаковать именно этот отряд), бестолковую молнию (бьет по всему отряду, но сила магии делится на десять) и бесценное заклинание портал, которое позволит вам прыгать к нужному порталу из любого места, а не только из другого портала.
Наконец, земля включает в себя только замедление, броню и метеориты. Посему используют эту стихию крайне редко.
Магией может пользоваться не только главный герой, но и многочисленные воины, владеющие магическими навыками. Иногда против нас выступают целые полчища магов. Впрочем, судьба мага немного печальна — он часто отстает по скорости и первым получает по голове. Лишь пережившие обстрел лучников могут немного отомстить. Принципы действия магии здесь крайне просты — магическая сила против защиты от магии. Для некоторых заклинаний вся сила заклинания делится на количество людей в отряде, а от силы магии зависит сила эффекта заклинания (например, для замедления).
В целом же про магию можно сказать только одно — старые заклинания тут же забываются, а некоторые и вовсе никогда не применяются. Требуемый же на заклинания интеллект всегда доступен в необходимом количестве.
Армия
Итак, у вас есть куча авторитета и 9 мест на 10 бойцов каждое. Кого же брать в свое войско? Наилучший вариант — лучники. И как можно больше. Чем больше у нас стрелков, тем мощнее армия. Тут уж без особых вариантов — сначала лучники со стрелками, затем йомены, после них амазонки, которых, в свою очередь, меняют вираго с фуриями. В качестве альтернативы вираго можно рассмотреть низаритов, но это уж на любителя. Ну и, само собой, драконоборцы, самые живучие стрелки игры. Только учтите, что их нельзя купить более 4 за один раз. Если хотите увеличить число драконоборцев в своей армии — сплавайте на другой континент, и по возвращении сможете купить еще 4.
Лучники — это хорошо, но иногда приходится в первом ряду ставить кого-то посерьезней, дабы он примитивно бил морды. В принципе, на эту роль подходит кто угодно. Но все же я рекомендовал бы ставить туда бойцов пошустрее. Например, тех же оборотней, которые успеют сильно погрызть противника. Позже весьма неплохи будут рыцари солнца, однако на их место придут все те же драконоборцы, которые значительно превосходят рыцарей. Также весьма неплохи йотуны с огромным количеством очков жизни. Единственный их недостаток такой же, как у драконоборцев, — продают их всего по 2, и для новой покупки придется сплавать на другой континент.
Остались только всевозможные псевдомаги, которых можно найти в Аннароте. Однако я еще раз порекомендую не брать их в свою армию, ибо они совершенно невозможно опаздывают к началу битвы, а их заклинания имеют меньший эффект, нежели град стрел. А вообще обо всех воинах, которые могут попасть в вашу армию, вы сможете узнать из таблицы.
Прохождение
Тяжелые времена настали для правителя Александра. Однажды случилось так, что в тяжелой битве с врагом соратник ударил в спину. К счастью, наш герой сумел выжить, но все способности, а также доспехи с оружием бесследно исчезли, а сам он попал неизвестно куда. И теперь, вместо того, чтобы спокойно царствовать, ему придется выживать...
Огантар
<Неизвестно куда> оказалось другим материком, где теперь предстояло разобраться с тем, кто, что и где и как найти дорогу на родину.
Замок Сигурда
Не везет — так уж не везет. Мало того, что закинуло неизвестно куда, так еще и местный правитель, Сигурд, принял нас за самозванца и приказал выпороть. Сопротивление только усилило наказание. Ну, а потом бывшего короля просто выкинули за ворота, как бездомного бродягу.
Впрочем, мир не без добрых людей. Проходивший по дороге старик кое-что прояснил насчет здешних порядков, а также поделился малой толикой денег. А стоящая неподалеку девица попросила помочь ей в деле мести за сестру, пообещав после присоединиться. Для начальных боев Хельга очень даже ничего, но потом от этой амазонки большой пользы не будет. Что ж, идем за людьми в ближайшую деревню, Фишмор.
Однако уже на входе героя тормозят и предлагают заплатить. Вариантов аж три — отдать 10 монет, поотжиматься или вступить в схватку с охранниками. В первом случае вы просто потеряете деньги, третий грозит слабому пока герою быстрой смертью. Ну, а поотжимавшись, вы обретете еще и единицу здоровья.
В деревне вы сразу наткнетесь на какого-то здоровяка, который расскажет о том, что его хозяйку обвинили в колдовстве и теперь хотят сжечь на костре. Чуть позже ее можно будет спасти, либо вступив в схватку с обвинителями около замка, либо заплатив деньги. Но для первого нужно немножко окрепнуть, а для второго — заиметь достаточное количество денег. Так что это не ближайшее будущее. Пока же стоит подойти к кузнецу и поинтересоваться насчет доспехов. Кузнец пообещает их сделать, как только вы принесете ему руды.
Теперь наш путь лежит к начальнику местных казарм, который предложит нанять самых простейших воинов и назначит свое задание — истребить местных мародеров. Нанимаем воинов по максимуму и отправляемся за рудой. Для начала задание не самое сложное, зато потом мы получим в свое распоряжение первую броню. Теперь можно уничтожить мародеров, а потом взять задание у старосты деревни. Его просьба состоит в том, чтобы помочь охотникам извести местных волков. Охотники на помощь не согласятся, поэтому волков придется изводить самостоятельно. Зато теперь волков можно нанимать в свою армию. Самое время подойти к магу и поинтересоваться у него стоимостью заклинаний. И купить хотя бы обычный огненный шар. Зато после этого можно будет не лезть в драку самому, а просто расстреливать противника издалека. Кроме того, у него же получим задание узнать, что происходит в местной магической башне. Башню оккупировал вредный оборотень, которого придется истреблять все теми же обычными войсками, ибо ваши магические способности для его уничтожения пока слишком малы. Неподалеку можно будет найти людоеда, после убийства которого можно извлечь из сундука кошель с деньгами. В деревне вы найдете человека, который предложит вам взыскать долг с трактирщика. Трактирщик же будет плакаться, что сложил все свои сбережения в кошель, который сторожит проклятый людоед. Вот и ваше время наступило — предъявляем кошель и относим долг, получая опыт сразу от обоих. Заодно трактирщик пообещает тайно провести нас в замок Сигурда. Сама битва с Сигурдом крайне проста. У него всего 97 очков жизни, которые легко снести всего одним огненным шаром.
В замке у Сигурда есть чем поживиться. Это, во-первых, несколько сундуков. Во-вторых — возможность присоединить к своим силам мощного бойца за бесплатно (достаточно поговорить с ним). В-третьих, если поговорить с кузнецом, то он сначала поднимет одну из двух характеристик, а потом поделится броней. Здесь же можно сдать 10 крестьян и получить взамен 5 ополченцев. Или нанять ветеранов. Последнее задание, которое есть здесь, — рассудить мага и лавочника. Тут аж 4 варианта. Если рассудить в пользу лавочника, то он одарит амулетом брони. Решив в пользу мага, получите улучшение магических способностей. Разделив утраты поровну, повысите интеллект. Наконец, забрав деньги себе, приобретете авторитет. Если будете проходить мимо замка Сигурда до того, как завладеете замком, то сможете сразиться с отрядом, охраняющим проход к замку Конрада. Или ловко договориться с ним о том, чтобы вас пропустили. Хотя опыт полезней. Здесь же можно обнаружить товарища, который расскажет вам о проблемах в расположенном неподалеку городе Стилберг, откуда его послали за подмогой.
Замок Конрада
Конрад встретит нас в целом благосклонно, но предложит для начала <пообщаться> с оборотнем в его замке. Тогда уж и посмотрит, король мы или не король. А пока можно пошарить по замку в поисках сундуков, нанять пару видов лучников и сходить к магу. Маг, добрейшей души человек, расскажет о тайне некоего Гидеона и выдаст первое слово этой тайны. Разумеется, за деньги. Также местный торговец попросит нас отнести письмо брату в Стилберг. Пока нам с оборотнем сражаться не с руки, поэтому отправляемся в ближайшую деревушку под названием Хантервилл за поручениями.
В Хантервилле нам предложат посоревноваться в пивном конкурсе. Разумеется — кто больше выпьет. Бесполезно повышать здоровье — его все равно не хватит, А вот к местному лекарю подойти стоит. Он предложит сбегать за неким листиком и сделает из него отвар, который поможет победить. Заодно очистите алтарь для местного монаха, уничтожив кучу нечисти. Староста пожалуется на болезнь родного медведя и попросит сходить к знахарке, дабы та помогла с лечением. Та свое дело знает, благо занимается разведением медведей, но за помощь попросит уничтожить нескольких медведей-одиночек.
Читайте также:
Последнее обновление: 4 ноября 2009 года