Прохождение Armies of Exigo (Часть 4)

Это заклинание увеличивает защиту вашего бойца и ослабляет и наносит урон врагам. Причем можно разрешить кошмару творить это заклинание в авто-режиме. Еще за 75 маны кошмар может ускорить группу ваших бойцов на выбранной территории.

Матриарх (Matriarch). Маг поддержки, который может постоять за себя. Редкий экземпляр, пользующийся уроном в виде вреда. Самое ценное заклинание — за 75 маны поднимает труп врага в виде скелета-воина или скелета-лучника (как правило, квалификация соответствует прижизненной). Может делать это в авто режиме, что, в условиях долгой жизни скелетов (до самораспада) позволяет создавать армии буквально из ничего.

Мститель (Avenger). Хитроумная осадная машина. Особенно хитроумна тем, что весь ее дополнительный урон идет только по зданиям. Что резко снижает ценность на фоне образцов от людей и монстров.

Эфирный летун (Aerial). Транспорт, который может перевозить в нужную точку аж 8 бойцов. При некоторых денежных вложениях способен осуществлять свои функции в невидимом состоянии, что резко повышает выживаемость десантников.

Крадущийся (Stalker). Авиация падших заслуживает всяческого уважения. Этот экземпляр замечательно борется молниями с вражескими летунами, а чтобы вражеская пехота не донимала какими-то глупыми залпами с земли — он за 75 маны вешает туман, который не дает целится всем попавшим в него.

Созерцатель (Beholder). Еще один летун, но на этот раз бьющий всех. Не обращайте внимания на маленький урон — он наносит его понемножку, но сразу несколькими зарядами, своего рода пулеметной очередью. В связи с этим одиночный созерцатель совершенно не нужен. Зато 5-6 созерцателей мгновенно выдадут пропуск в ад сразу целой куче народа.

Свободный ходок (Void Walker). И вот, наконец, полноценный маг. Сам прямого урона не наносит, но всего за 50 маны может превратиться в любого немеханического и нелетающего бойца и некоторое время воевать в его обличье и его средствами. За 100 маны на время снимает любые магические эффекты в указанном месте (кроме аур). За 125 маны заморозит отряд противника в указанной точке. Однако у замороженных увеличивается броня и их, несмотря на неподвижность, становится тяжелее убить. За 125 маны организуется портал между 2 свободными ходоками, чрез который можно перебрасывать войска от одного мага к другому. Но работает этот портал очень непродолжительное время, так что все подготовить нужно заранее. Туман и шторм смерти применяются только в подземельях и стоят по 125 маны. Но первый не только убивает, но и замораживает противника, а второй вредит не только войскам, но и зданиям. Ну и первый произносится из подземелья на поверхность, а второй — с поверхности на цель в подземелье. Последнее заклинание аналогично людскому — оно накапливается в ловушке душ и однажды пускается в ход одним из магов.

Как бить, чем бить У падших получается удивительно экономная комбинация. На защите рубежей стоят жала улья, которых сзади поддерживают матриархи. Первые могут защитить как от ударов с воздуха, так и от наземной атаки. Вторым нужны только первые трупы. А затем производство войск становится постоянным и скелеты идут сплошным потоком. Кстати, таким способом можно прекратить людскую экспансию с множеством священников. В качестве стрелка вполне годится плеватель, а несколько ночных кошмаров прекрасно поддержат любую армию.

В качестве атакующей группы прекрасно подходит армия созерцателей. С небольшими армиями они справляются моментально, особенно если вы сумеете создать армию из 7-8 созерцателей, подкрепив их вспомогательными бойцами, которые будут отвлекать от них внимание вражеских войск.

Очень важно использовать искателей на ваших самых крепких бойцов — и невидимки ничего не смогут вам сделать.

Монстры Монстры очень похожи на имперцев. Разумеется, у них свои секреты, но в большинстве случаев техника игры нисколько не отличается. Самое же главное отличие — монстры не умеют лечиться бесплатно. Если у имперцев есть священники, а падшие черпают силу от родимой земли, то монстры удивительно меркантильны и их медицина требует либо жертв, либо оплаты деньгами. Эффект соответствует затратам, то есть силен, но это довольно необычное решение.

Здания

Главная особенность зданий монстров в том, что они безумно похожи друг на друга и так просто их и не различишь. Зато их градостроительство больше схоже с традициями падших тем, что здания принципиально не улучшаются и в одних домах строятся войска, а в других проводятся улучшения. Да и по количеству “жизни” и те, и другие ощутимо уступают людям. Вот что поставили — то и “ешьте”.

Цитадель (Stronghold). Основное здание. Само собой, здесь производят добытчиков и делают одно улучшение. Это улучшение позволяет снизить затраты маны ведьмам, колдунам, гарпиям и демонам (100З, 100К, 80С). Также здесь находится платный медицинский пункт, в котором за 200 золота и 75 кристаллов на 120 секунд включается ускорение атак и регенерация всех войск. Дорого? А жертвовать дешевле?

Конюшня (Stable). Очень простое здание, задача у которого всего одна — тренировать быков. Монстры не мучают себя проблемами жилья, они близки к кочевникам. Если бы еще здания перетаскивать умели.

Арена (Arena). Первый домик, в котором производятся войска — воины, гоблины-охотники, ведьмы и гарпии. То есть — полный начальный набор.

Оружейник (Weapon Master). И очередная “кузница” — для войск начального уровня. Начинается тройным улучшением урона для воинов, берсерков, гоблинов-охотников, стрелков и гарпий. Продолжается тройным же улучшение брони для воинов, берсерков и гоблинов-охотников. Здесь же увеличивают скорость передвижения воинам и берсеркам (100З, 50С) и улучшают всех воинов до берсерков (150З, 75К, 120С). Но и это не все. Настоящий оружейник производит оружие — мечи (80З, 15Д, 20С), правда хранит одновременно не более 8 штук. Если выдать такой меч подручному, то он тут же превратится в воина. Однако, когда опасность пройдет, можно заставить своего бойца сдать оружие обратно на склад.

Хижина гоблина (Goblin Hut). Гоблинов можно назвать в своем роде привилегированными войсками. У них есть свой домик, где они не только производятся, но и улучшаются. Так, здесь можно увеличить урон и дальность стрельбы гоблинов (150З, 50Д, 50К, 80С), а также выдать гоблинам зелье устойчивости к различным видам урона (100З, 100К, 80С).

Тотем (Totem). Защитные башни от монстров. Не улучшаются, зато стреляют хитрым оружием — вредом и вызванными существами. Впрочем, особо уязвимых к этим видам оружия нет, тек что смысл этой оригинальности совсем не очевиден.

Темный алтарь (Dark Altar). Место для улучшения книги заклинаний ведьмы и поднятия эффективности тотемов. Для начала она получает заклинание, которое превращает до 8 ваших бойцов в облачка. (100З, 100К, 50С). Атаковать и говорить заклинания они не могут, зато будут летать и свободно перемещаться между уровнями. И, разумеется, в любой момент могут вернуть себе первоначальную форму. Эдакий хитрый десант от монстров. У тотемов можно улучшить наносимый урон (150З, 50Д, 60С) и улучшить дальность видения и атаки (150З, 75К, 60С).

Гнездо гарпий (Harpy Nest). Гарпии — существа полезные и улучшать их совсем даже не вредно. Можно улучшить скорость атаки гарпий (150З, 50К, 70С) и дать им способность смущать вражеские войска, отчего те начинают атаковать тех, кто ближе стоит, не разбираясь, свой это или чужой (100З, 50К, 60С).

Зверинец (Bestiary). Отсюда выходит настоящее зверье — тролли, людоеды и наездники на мантикорах.

Крепость ящериц (Lizard Fortress). Еще одно производственное здание. Отсюда родом стрелок, виверна и колдун. Все, само собой, ящерицы.

Оживляющий алтарь (Revive Altar). Монстры с большим почтением относятся к собственным героям. И они с большим удовольствием оживляют павших, если те обладают хотя бы единичкой опыта. Поэтому у правильных монстров бойцы 3-5 уровня практически бессмертны. Стоят они столько же, сколько и новые, но ведь гораздо выгоднее вернуть в свои ряды закаленного в боях ветерана, а не построить молодого и неопытного бойца. Вот список тех, кто полежит восстановлению: воины, берсерки, гоблины-охотники, гарпии, стрелки, наездники на мантикорах, людоеды, тролли, виверны.

Оружейная (Henge). Усиливать мощных бойцов всегда полезно. Вот и монстры готовы здесь трижды усилить урон троллей, людоедов и наездников на мантикорах. А заодно уж трижды поднять броню троллям, людоедам, наездникам на мантикорах и гарпиям. А уж, чтобы не скучно было — увеличивают скорость атаки у троллей и людоедов.

Башня ящериц (Lizard Keep). Еще одна кузница. Но только если броню для колдунов, виверн и стрелков можно улучшить трижды, то урон для виверн можно увеличить только 1 раз (200З, 100Д, 200К, 100С). Причем улучшается он очень неслабо. Для колдунов возможно изучить заклятие ядовитого тумана, которое отравляет и замедляет противника (150З, 100К, 90С). Стрелки могут значительно ускорить свое передвижение ( 100З, 50С). А колдуны за 100 золота, 100 кристаллов и 90 секунд обретут заклинания метеоритного удара и землетрясения.

Вход в ад (Mouth of Hell). Вход в ад — это библиотека высших заклинаний монстров. Здесь вы сможете обучить своих демонов заклятию, открывающему проход в наш мир импам (100З, 100К, 90С). Разумеется, оно не вечное, в ваше распоряжение поступит всего десяток импов. Также здесь открывается (250З, 250К, 120С) и перезаряжается мощнейшее заклинание монстров. Оно послабее, чем у оппонентов, зато может одновременно существовать в 3 экземплярах.

Логово мантикоры (Manticore Lair). Улучшение здесь всего одно, но оно значительно улучшает наездника на мантикоре — без него он мог атаковать только летающих противников. А после него наездник сможет поражать и ходящих по земле (100З, 100К, 90С).

Бойцы

Как вы уже знаете, основная проблема монстров в том, что лечиться им нужно за деньги. Но зато, если эти самые деньги будут, то им ничего не грозит. Даже смерть армии не станет проблемой — эта же самая армия через некоторое время возродится и вновь пойдет в атаку.


Читайте также:

Последнее обновление: 4 ноября 2009 года