Прохождение Arcanum: Magic Obscura (Часть 1)

Arcanum: Of Steamwork and Magic Obscura

Arcanum — игра, ставшая подарком для большинства фанатов

вдумчивых и серьезных RPGшек. Не сомневаюсь, что они уже наточили

острые мечи и приготовили самую убийственную магию. Поэтому не

буду рассказывать о самых очевидных вещах и перейду к советам и

некоторым особенных фишкам, неочевидным в игре. Ну что ж. Поехали!

Генерация персонажа

Arcanum — одна из немногих

игр, где ваш пол влияет на характеристики персонажа. Итак, мужчины

получают +1 Strength, а женщины +1 Constitution. Различие не

принципиальное, но для персонажа-бойца лучше подойдут мужчины, а

для мага — женщины.

Теперь касательно рас.

Процесс

создания персонажа.

Люди (Human): как обычно,

полная усредненность, никаких бонусов и пенальти, никакой

предрасположенности к магии или технологии. Достаточно неплохо

ладят со всеми остальными расами. Обычно люди — хороший выбор для

новичков, но я думаю, в данном случае лучше подойдут полуэльфы.

Даже не знаю, кому порекомендовать сыграть за людей, но не могли

же создатели Arcanum просто оставить их за бортом.

Дварфы

(Dwarves): +1 Strength, +1 Constitution, +15 склонность к

технологии, +2 ранга (соответствует 1 скилл-поинту) в каждом

технологическом умении. -1 Charisma, -1 Dexterity, и еще у дварфов

плохо дело со скиллом Throwing (метание) — наверное, руки коротки.

Они с уважением относятся к людям и гномам, но недолюбливают

эльфов. Дварфы — прирожденные техники. Если собираетесь развивать

персонажа-технолога, они — ваш выбор.

Эльфы (Elves): +1

Dexterity, +1 Willpower, +1 Beauty, +15 склонность к магии. -2

Constitution, -1 Strength, -2 ранга в каждом технологическом

умении. Антипод дварфов. Прирожденные маги с аллергией на

технологию. Эльфы достаточно высокомерно ведут себя со всеми

остальными расами, а дварфов просто презирают.

Полуэльфы

(Half-Elves): +1 Dexterity, +1 Beauty, +5 склонность к магии. -1

Constitution, -1 ранг в каждом технологическом умении. Полуэльфы

унаследовали от своих эльфийских предков склонность к магии, к

технологии они не очень предрасположены. Кроме того, они прекрасно

ладят со всеми расами.

Гномы (Gnomes): +2 Willpower, 2

ранга в Haggle (умение торговаться), +10 отношение NPC. -2

Constitution. Гномы — прекрасные торговцы, которых не интересует

соперничество между магией и технологией.

Халфлинги

(Halflings): +2 Dexterity, 2 ранга в Prowling (умение красться), 1

ранг в Dodge (увертливость), +5% вероятность критического удара.

Халфлинги любимы всеми расами, хотя и слывут лентяями. Если же

мохноногий лежебока все-таки покинет свою нору, то ему самой

природой суждено стать отличным вором.

Полуорки

(Half-Orcs): +1 Strength, +1 Constitution, 2 ранга в Melee

(рукопашный бой), 2 ранга в Dodge (увертливость), +10%

сопротивление к ядам. -2 Beauty, -2 Charisma. Не слишком

привлекательные внешне и обладающие взрывным темпераментом,

полуорки — хорошие бойцы. Не такие сильные, как полуогры, но зато

и не такие тупые.

Полуогры (Half-Ogres): +4 Strength, +10%

сопротивление к обычному урону. -1 Beauty, -4 Intelligence, -2

ранга в Prowling (умение красться). Вот живая иллюстрация

поговорки “сила есть, ума не надо”. Гора мышц и самый минимум

мозгов. Впрочем, играть за такого персонажа очень забавно. Просто

почитайте фразы, которые выдает ваш подопечный, — хорошее

настроение гарантировано.

Магия

Чтобы изучить

определенное заклинание, требуется достаточно прокачать волю. Воля

также увеличивает сопротивляемость к некоторым заклинаниям.

Количество поддерживаемых одновременно заклинаний зависит от

интеллекта (1 заклинание за каждые 4 единицы в интеллекте, вплоть

до 5 заклинаний). В поддерживаемые заклинания входят вызываемые

монстры, изменение характеристик персонажей, изменение ситуации

вокруг мага и его союзников, умственный контроль над врагом — то

есть те заклинания, которые действуют некоторое время. Сила

заклинаний зависит от магической склонности: чем она выше, тем

обычно полезней магия.

Вообще, магу выгодно вкладывать все

его очки в заклинания, чтобы как можно быстрее увеличить свою

склонность к волшебству. Благодаря прокачанной магии он сможет

применять даже самые простые заклятья первого уровня с большой

пользой. Тем более что усталости они требуют немного.

Некоторые из вызывающих заклятий с увеличением уровня героя в

магии начнут создавать все более и более сильных союзников, в

первую очередь это касается Summon Familiar и Succor Beast.

Чтобы контролировать разумное (но не вызванное вами!) существо,

требуется Dominate Will, чтобы контролировать животное — Control

Beast. В остальном обе магии схожи: вы некоторое время управляете

действиями существа.

Есть еще такая штука, как мастерство в

одной из школ магии. Чтобы получить ее, вначале надо найти

опытного мага, а потом уговорить его поучить персонажа. Мастерство

позволяет использовать заклинания одной, выбранной вами, школы за

половину их стоимости в усталости. Мастерство возможно только в

одной школе. Выбирайте с умом!

Теперь об особенности

идентификации неизвестных магических вещей. Есть Divine Magic, она

дает бесплатную идентификацию, причем найденную вещь можно

определить сразу. Однако за сотню вам и так могут определить вещь.

Поэтому, я считаю, лучше изучать другие, более полезные заклятья.

Неопределенную магическую вещь вполне можно использовать:

при этом будут действовать все бонусы и пенальти за ее

использование, но вот пользоваться вложенными в вещь магическими

заклятиями вы не сможете.

Заклятие Disperse magick способно

снять заклинание Dweomer shield, иначе говоря, защиту от

колдовства реально уничтожить магией развеивания колдовства.

(Вдумайтесь!) Но такая возможность сработает, только если ваша

склонность к магии выше, чем у врага.

Технология

Помощники технолога существенно отличаются от вызываемых магов

существ. Их придется носить с собой (а они весят не так уж мало),

их необходимо вначале сделать, стало быть, по

тратить

время и деньги на поиск деталей. Если их повредят, то необходимо

будет заняться починкой. Плюс помощников технолога в том, что на

их существование не требуется расхода усталости, с чем должен

смириться маг со своими вызываемыми союзниками.

Начальные

чертежи в большинстве дисциплин быстро устаревают (вроде Balanced

Sword или Ultralite Axe), в отличие от самых слабых заклинаний,

которые могут пригодиться очень часто (например, Shield of

Protection или Harm).

Технологу будет труднее убивать не

только мага, но и других существ, существующих с помощью магии.

При этом у таких существ тоже существует свои склонности к магии:

чем они выше, тем менее эффективной будет техника.

Как

нежить, так и технологические роботы не устают, то есть они

совершенно не подвержены урону, наносящему усталость, плюс они

никогда не теряют сознание.

Существуют так называемые

“находимые” чертежи, их нельзя выучить на экране статистики героя,

их можно только найти во время приключений в игровом мире. Чтобы

воспользоваться ими, необходимы познания в двух дисциплинах.

Некромайзер — превращает трупы в зомби. Необходимы познания в

электрической и химической дисциплинах.

Реаниматор -

возвращает погибшего к жизни. Необходимы познания в электрической

и травяной дисциплинах.

Ружье Тесла Койл — чтобы получить

его, требуется изучить все 7 чертежей, как в дисциплине

производства оружия, так и в электрической.

Особенности

магии и технологии

Маги получают доступ к 80 заклинаниям,

по 5 заклинаний в 16 школах, плюс они могут читать свитки, пить

зелья, использовать магические доспехи и оружие. Раз и навсегда

запомнив заклинание, магу не требуется заново создавать его, магия

не занимает места в рюкзаке и ничего не весит, да и сила заклятия

может увеличиться по мере увеличения склонности к волшебству.

Техники получают по 7 чертежей в 8 дисциплинах, то есть всего у

них 56 чертежей плюс 4 технических навыка: взлом, огнестрельное

оружие, починка и обезвреживание ловушек. Также они могут найти

неизвестные им ранее схемы. Для того чтобы использовать такие

схемы, потребуется определенное количество очков в двух

дисциплинах.

Оружие техников может наносить три типа

повреждений: обычными пулями, электричеством и огнем. Маг же может

также причинять врагу вред холодом. Поэтому против боящихся

холода, но устойчивых к обычному урону существ маг сможет

действовать более эффективно. И не забывайте, что электрическое и

огненное оружие — относительная редкость, поэтому чаще всего

придется стрелять обычными пулями, к которым у ряда тварей

наличествует сильная сопротивляемость. Маг же может легко изменить

атакующее заклинание с огненного шара, которое плохо сработает

против пламенного элементала, на электрическую молнию или ледяной

дождь.

Уровень магии и технологии (называется в игре

“Aptitude”) — это то, что в первую очередь отделяет магов от

технологов, это что-то среднее между умением эффективно

пользоваться магией/технологией и умением делать спасброски,

предотвращать вред от этих двух источников. Персонажи с высокой

склонностью к технологии обладают лучшей устойчивостью к магии и

лучше пользуются предметами технологического характера.

К

сожаленью, это означает и то, что, чем выше у героя уровень, к

примеру, магии, тем больший вред ему наносят персонажи, выбравшие

магию. Технологи тоже станут получать повышенный урон от вражеской

технологии.

У некоторых из вещей есть минимальный уровень

магии или технологии, и чтобы пользоваться вещью наиболее

эффективно, герою требуется достичь этого самого уровня

склонности. Если уровень недостаточно высок, то тогда вещь будет

использоваться хуже или увеличатся ваши шансы на неудачу в бою или

при использовании умений.


Читайте также:

Последнее обновление: 4 ноября 2009 года